努努和威朗普
I campioni con cui Nunu & Willump sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Absolute Zero (R) si batte semplicemente camminando via, e Unstoppable Force (R) è l'ingaggio che toglie a tutti la possibilità di camminare: lanciato a canale già partito, il gruppo resta in aria dentro i tuoi tre secondi.
Bellows Breath (W) rende fragili i nemici e allunga del 30% il controllo che arriva dopo, quindi lo sbalzo di Biggest Snowball Ever! (W) dura di più; e il rilancio di Call of the Forge God (R) rimette in aria chi stava per uscire dal canale.
Shadow Dash (E) obbliga i nemici a camminarti addosso invece che via da te, che è l'esatto contrario di come si batte Absolute Zero (R). E Stand United (R) ti scuda a metà canale, cioè quando ti stanno concentrando addosso tutto.
La tua guida dice di far spendere gli scatti prima di lanciare Absolute Zero (R): Steadfast Presence (W) glieli trasforma in un radicamento, quindi chi prova a scattare fuori dal canale si pianta da solo. Vale la deroga al suo 48% di vittorie.
Fling (E) rispedisce dentro il canale chi ne era già uscito, e chi atterra su Mega Adhesive (W) resta radicato sul posto. Ma Singed passa la partita a spingere una corsia laterale: conta solo nei combattimenti che decide di raggiungere.
Command: Shockwave (R) raccoglie tutti in un punto solo, ed è il punto in cui Absolute Zero (R) fa più male; se prima attacca Command: Protect (E) su di te, quello scudo è anche ciò che ti fa arrivare in fondo ai tre secondi di canale.
Ring of Frost (W) radica tutti quelli che le stanno intorno e Frozen Tomb (R) congela il bersaglio più pericoloso: sono i secondi in cui nessuno può camminare fuori dal tuo canale, che è l'unico modo in cui il canale viene sprecato.
Hero's Entrance (R) atterra sull'alleato che ha già aperto il combattimento: su di te significa uno sbalzo su tutto ciò che ti circonda mentre canalizzi, più uno scudo che tiene in piedi i tre secondi di Absolute Zero (R).
Con il tuo rallentamento addosso l'unica maniera di lasciare il canale è uno scatto: stesa sul bordo, Unraveled Earth (E) lo tronca e lo stordisce, e Seismic Shove (W) rispinge dentro chi era quasi riuscito ad andarsene a piedi.
Event Horizon (E) è una gabbia che stordisce chiunque ne attraversi il bordo: piazzata attorno a Absolute Zero (R), uscirne a piedi smette di essere un'opzione. Ma in Cina Veigar è al 45,7% di vittorie, quindi conta molto chi lo gioca.
La tua guida avverte che una palla appena nata non sbalza nessuno: Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo e Enchanted Crystal Arrow (R) stordisce fino a 3,5 secondi, cioè il tempo che serve a Biggest Snowball Ever! (W) per crescere e arrivare.
Il tuo danno personale è basso e le uccisioni le devono fare gli altri: Bullet Time (R) è quel danno. Lei di solito la spreca perché i nemici escono dal cono, e da sbalzati e rallentati dentro Absolute Zero (R) non ne esce nessuno.
Curtain Call (R) vuole bersagli che non si spostino e una linea pulita: su un gruppo che hai appena inchiodato spara sul sicuro, e Deadly Flourish (W) radica chiunque tu abbia già toccato con Snowball Barrage (E).
Chain of Corruption (R) radica il primo bersaglio e si propaga a chi gli sta vicino: contro nemici che tu hai appena ammassato e rallentato la catena non salta un passaggio, e nessuno lascia il canale mentre si diffonde.
Wild Rush (E) le azzera il rampino a ogni uccisione, quindi dentro un ammasso sbalzato e rallentato incatena un bersaglio dopo l'altro. Ma se il tuo canale viene interrotto lei resta là in mezzo da sola, e tu non hai niente per tirarla fuori.
La tua guida elenca due modi di buttare la combo: uno sbalzo o un silenzio prima che la palla scoppi, e un canale interrotto. Black Shield (E) addosso prima di partire li toglie entrambi, e Dark Binding (Q) radica due secondi chi vuoi tenere lì.
The Box (R) chiude le vie di fuga con muri che rallentano del 99% chi li attraversa: è letteralmente la risposta al fatto che Absolute Zero (R) si batte a piedi. E Death Sentence (Q) riporta indietro quello che ci era riuscito.
Magnet Storm (R) risucchia verso di sé i nemici raggruppati invece di sbalzarli via: è l'unica ultimate di ingaggio che non ti sparpaglia l'ammasso che hai appena costruito, e li tiene dentro il canale mentre lo stai facendo.
Crescendo (R) stordisce il primo che tocca e rallenta tutti gli altri presi dentro: incatenata alla fine del tuo canale, raddoppia la finestra in cui i nemici non camminano. E una volta piazzata le sue aure restano potenziate venti secondi.
Solar Flare (R) è uno stordimento ad area che di solito si schiva a piedi: contro nemici che il tuo rallentamento ha già inchiodato non si schiva più. E Sunlight (P) mette danno extra su tutto quello che la squadra colpisce subito dopo.