奥拉夫
I campioni con cui Olaf sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Senza scatti e senza niente a distanza, un bersaglio mobile ti resta semplicemente fuori portata: Shadow Dash (E) lo obbliga a camminarti addosso e lo tiene lì. E Stand United (R) porta Shen dall'altra parte della mappa dove hai deciso di tuffarti.
Ragnarok (R) è immunità, non un blocco: la carry che vuoi non sta ferma da sola. Call of the Forge God (R) la sbalza insieme a tutta la linea davanti, e Bellows Breath (W) la rende fragile, così ogni tuo colpo pesa di più.
Il tuo unico strumento a distanza è l'ascia di Undertow (Q), e quando la sbagli chi corre è andato: Fling (E) te lo rispedisce addosso e Mega Adhesive (W) lo radica dove atterra, dentro la gittata dei tuoi attacchi.
Unstoppable Force (R) sbalza mezza squadra e ti apre la strada fino alla linea di dietro, che senza scatti non raggiungeresti mai; e Ground Slam (E) taglia la velocità d'attacco di chi prova a fermarti mentre la stai attraversando.
All Out (R) sbatte una carry lontano dalla sua squadra e la radica: è il duello isolato che il tuo kit sa vincere. Senza scatti però ci devi arrivare a piedi, quindi conta davvero solo se sei già vicino quando lui parte.
La tua debolezza scritta è una sola: chi scatta via non lo prendi più. Unraveled Earth (E) tronca e stordisce ogni scatto che la attraversa, e Seismic Shove (W) può rispedirti addosso la carry che stava scappando.
Frozen Tomb (R) congela il bersaglio sul posto per i secondi che ti servono a scaricargli addosso Reckless Swing (E) e gli attacchi: contro di te si sopravvive scappando, e lei toglie proprio quella possibilità.
Marcando prima con Spell Flux (E), Rune Prison (W) diventa un radicamento vero invece di un rallentamento: è il blocco che il tuo kit non porta, su un bersaglio che altrimenti ti terrebbe a distanza per tutto il combattimento.
Command: Shockwave (R) risucchia in un punto solo la squadra che si stava sfilando da te: senza scatti né tiro è l'unica maniera di riavere la carry addosso, e arriva anche mentre Ragnarok (R) ignora tutto il loro controllo.
Justice Punch (E) e il provocare di Shield of Durand (W) incatenano due controlli sul bersaglio in cui ti sei infilato; e Hero's Entrance (R) può atterrare su di te da mezza mappa quando entri per primo e ti ritrovi da solo.
Undertow (Q) rallenta solo se l'ascia arriva, e ne lanci una alla volta: Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo senza dover mirare niente, e Enchanted Crystal Arrow (R) inchioda da fuori schermo la carry che stavi inseguendo a piedi.
Captive Audience (E) semina trappole sulle vie di fuga: chi ci passa rallenta e Deadly Flourish (W) lo radica subito dopo. Tu una distanza aperta non la chiudi più, quindi il suo lavoro è fare in modo che non si apra.
Chain of Corruption (R) radica da tutto lo schermo e si propaga fra i nemici vicini: se prende la carry, ci arrivi a piedi senza che nessuno possa spostarla. E Hail of Arrows (E) rallenta il pezzo di terreno che stai attraversando.
Bladecaller (E) radica 1,25 secondi chi ha addosso tre piume, e lei le semina in uno scambio qualunque senza dover indovinare un colpo secco: è il fermo che ti manca. Ma è anche una carry da proteggere, e tu non fai peel per nessuno.
Berserker Rage (P) ti dà velocità d'attacco proprio quando stai per morire, e Concussive Blows (P) conta ogni singolo colpo: a quel ritmo il bersaglio arriva ai quattro marchi in un attimo e resta stordito oltre un secondo, senza spendere ultimate.
Ragnarok (R) ti rende immune al controllo ma non ne regala nessuno alla squadra: Leona porta il blocco più lungo del gioco sul bersaglio che hai scelto, e Eclipse (W) le permette di restare lì dentro mentre tu lo finisci.
Il tuo passivo premia la vita mancante, quindi una cura ti spegne Berserker Rage (P) mentre uno scudo no: l'Inspire (E) potenziata ti dà esattamente quello più la velocità per l'ultimo tratto, e Focused Resolve (W) radica chi prova a rimetterlo.
The Quickness (R) ammalia tutti quelli che gli stanno intorno, e un nemico ammaliato cammina verso di lui invece che via da te: è l'unico secondo in cui una carry mobile resta dentro la tua gittata senza che tu debba avere uno scatto.
Nature's Grasp (R) radica un'intera formazione lungo un corridoio stretto: mentre sono fermi tu attraversi la loro prima linea a piedi, che è l'unico modo che hai di attraversarla. Poi Twisted Advance (W) inchioda chi si stacca per scappare.