奥莉安娜
I campioni con cui Orianna sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) non si può fermare: attaccagli la Palla con Command: Protect (E) e se la porta dentro, così Command: Shockwave (R) parte dal centro della loro squadra invece che dalla tua retrovia. Ed è il fronte che tiene lontani gli assassini.
Searing Charge (E) contro il muro vale 1,25 secondi di sbalzo e Call of the Forge God (R) ne apre un altro su tutto il gruppo: sono le due finestre in cui il ritardo di Command: Shockwave (R), che la tua scheda indica come il suo limite, smette di contare.
La tua scheda nomina Zed e Fizz come quelli che ti cancellano quando scudo e Flash sono giù: Shadow Dash (E) li provoca da lontano prima che ti raggiungano, e Stand United (R) ti scuda da qualsiasi punto della mappa.
Fate Sealed (R) colpisce tutto quello che trova lungo il percorso: Command: Shockwave (R) glieli allinea raccogliendo la squadra in un punto solo. E Command: Protect (E) parcheggiata su di lui è scudo e resistenze sul corpo più fragile che avete davanti.
Solo se combatte con voi: con la Palla addosso, The Hextech Ultimatum (R) la porta sulla carry e Command: Shockwave (R) parte da lì raccogliendo chi accorre a salvarla. Se invece flanca da lontano tutta la partita, la Palla non arriva mai fin là.
Cease and Desist (R) è inarrestabile e a bersaglio: nessun controllo può fermarlo, quindi con Command: Protect (E) addosso la Palla arriva nella loro retrovia garantita, e Command: Shockwave (R) parte da lì dentro invece che da fuori.
Curse of the Sad Mummy (R) blocca il gruppo per 1,5 secondi, cioè più del ritardo di Command: Shockwave (R): la raccolta arriva su gente che non può uscire. E Cursed Touch (P) fa seguire danno puro a ogni tuo incantesimo, che è magico tutto.
Frenzying Taunt (E) inchioda la carry sul posto per tutta la durata, e con la Palla addosso Powerball (Q) la consegna in mezzo a loro, dove tu a piedi non arrivi. Poi Command: Shockwave (R) raccoglie tutti attorno al bersaglio che ha provocato.
Absolute Zero (R) fa più male più bersagli prende, e la sua scheda dice che senza preparazione si esce camminando: Command: Shockwave (R) li ributta dentro. Command: Protect (E) su di lui è lo scudo che gli fa finire i tre secondi di canale.
Lo scudo di Command: Protect (E) entra in mischia con lui e regge mentre Spirit of Dread (W) recupera. Ma Onslaught of Shadows (R) sparpaglia con la paura proprio quello che Command: Shockwave (R) vuole ammassato: o ulta lui per primo, o vi pestate i piedi.
Bullet Time (R) sono tre secondi da fermi e la sua scheda dice che chiunque abbia uno scatto ci gira intorno: Command: Shockwave (R) li raccoglie in un punto solo davanti a lei, e Command: Dissonance (W) rallenta chi prova a uscire dal cono.
Chain of Corruption (R) si propaga fra i nemici vicini: su una squadra appena compattata da Command: Shockwave (R) la catena li prende tutti invece di due. E Blighted Quiver (W) trasforma quel mucchio in danno che la sola armatura non ferma.
Deve arrivare corpo a corpo e la sua scheda dice che il controllo a distanza la ferma prima: Command: Protect (E) le dà scudo e resistenze mentre entra con Wild Rush (E), e Command: Shockwave (R) le ammassa addosso i dieci colpi di Inferno Trigger (R).
Non ha scatto e la sua scheda dice che qualsiasi tuffo che lo raggiunge chiude la partita: con Command: Protect (E) addosso ha scudo e resistenze, e Command: Shockwave (R) parte dalla sua posizione risucchiando chi gli stava saltando addosso.
Vale a partita lunga, quando le cariche di Dragon Practice (P) ci sono: MMOOOMMMM! (R) su un gruppo appena compattato da Command: Shockwave (R) non lascia uscire nessuno. Prima di allora è un alleato che non ti protegge e non ti apre niente.
La tua scheda dice che senza scatto né blink, con lo scudo giù, sei morta: la lanterna di Dark Passage (W) è lo scatto che non hai. E The Box (R) tiene fermi quelli che Command: Shockwave (R) ha appena raccolto, invece di lasciarli sparpagliare.
Il limite scritto di Command: Shockwave (R) è il ritardo prima della raccolta: la radice di Zenith Blade (E) più lo stordimento di Shield of Daybreak (Q) sono oltre due secondi in cui nessuno può uscire, e Solar Flare (R) allunga ancora.
Unbreakable (E) intercetta i proiettili e taglia del 35% il danno che passa: è la risposta diretta al burst che, dice la tua scheda, ti cancella appena ti raggiungono. E Glacial Fissure (R) sbalza la fila su cui poi spari Command: Attack (Q).
Crescendo (R) stordisce chi tocca e rallenta chi resta dentro: è il fermo che copre il ritardo di Command: Shockwave (R). E Song of Celerity (E) è l'unica velocità che vedrai, visto che il tuo kit non ne produce nessuna.
Da comporre se giocate a picchi: Rocket Grab (Q) ti consegna un bersaglio isolato e Static Field (R) gli zittisce la risposta. Ma Command: Shockwave (R) vuole un gruppo, e se l'uncino manca restate in due senza nessun ingaggio.