拉莫斯
I campioni con cui Rammus sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Powerball (Q) annullata in Soaring Slam (R) lascia il gruppo sbalzato e rallentato in un punto solo: è l'unica condizione in cui Fate Sealed (R) prende più di un corpo. E Frenzying Taunt (E) blocca chi lo punirebbe al ritorno di Soul Unbound (E).
Il suo limite dichiarato è farsi tenere a distanza: Frenzying Taunt (E) obbliga la carry a restare ferma a picchiare te mentre lui piazza tutti e tre i fendenti di The Darkin Blade (Q). Tu apri e incassi, lui porta il danno che a te manca del tutto.
Bellows Breath (W) rende fragile il bersaglio e allunga del 30% il controllo che arriva dopo: la tua provocazione dura di più, ed è l'unica cosa che porti in un combattimento. Living Forge (P) ti potenzia anche gli oggetti senza farti fermare la giungla.
Garen non ha niente per raggiungere una carry: Frenzying Taunt (E) gliela tiene ferma il tempo di arrivarci a piedi, silenziarla per 1,5 secondi con Decisive Strike (Q) e tenerla dentro Judgment (E). Sotto soglia chiude Demacian Justice (R).
La sua scheda dice che i campioni mobili gli restano fuori dalla portata di Apprehend (E): tu gliene consegni uno che non può nemmeno girarsi, e Noxian Guillotine (R) esegue. Powerball (Q) gli porta anche il gank in corsia laterale da fuori schermo.
Frenzying Taunt (E) obbliga i campioni a distanza, il suo limite dichiarato, a restare dentro Poison Trail (Q) e a portata di Fling (E). Lui però vive in corsia laterale: se la partita si gioca raggruppati, quasi non vi trovate mai nello stesso combattimento.
Ti attacca la Palla addosso con Command: Protect (E) prima che parta Powerball (Q): sei tu a consegnarla in mezzo alla loro backline, dove lei non arriverebbe mai a piedi. Poi Command: Shockwave (R) raccoglie tutti sul bersaglio che hai provocato.
Frenzying Taunt (E) tiene ferma la carry e tu da solo non la uccidi: lui sì, con Wither (W) addosso e Siphoning Strike (Q) carico per tutta la durata della provocazione. E Spirit Fire (E) rosicchia l'armatura di chi ti sta picchiando addosso.
La sua scheda chiama ogni sbalzo alleato un invito per Last Breath (R): Soaring Slam (R) gliene offre uno ad area su tutto il gruppo ogni volta che annulli Powerball (Q) addosso a loro. E la provocazione blocca chi lo punirebbe quando atterra.
Slicing Maelstrom (R) lo obbliga a restare in mezzo all'ammasso e fuori da quel canale non ha nessuna difesa: Defensive Ball Curl (W) e Frenzying Taunt (E) fanno arrivare i colpi su di te, e il rallentamento di Soaring Slam (R) li tiene sotto gli impulsi.
La sua scheda dice che Nevermove (E) è uno skillshot con andata e ritorno da cui i nemici mobili escono camminando: un bersaglio provocato non cammina da nessuna parte. E Demonic Ascension (R) pretende che lui stia in mezzo a loro, cioè dove stai tu.
La sua scheda dice che in una mischia confusa, senza un bersaglio isolato, è solo un altro corpo fragile: Frenzying Taunt (E) gli apre la finestra, e Death Mark (R) su chi non può girarsi non si evita. Se lui sbaglia il pick, però, tu non uccidi nessuno.
Kog'Maw non ha nessuno scatto: chi gli salta addosso chiude il combattimento sul posto. Frenzying Taunt (E) stacca quel corpo da lui e lo obbliga a picchiare una palla d'armatura, e con Bio-Arcane Barrage (W) attiva lo cancella mentre è bloccato lì.
Transcend One's Self (R) le regala quindici secondi da mostro, ma solo se resta viva e ferma a colpire: Frenzying Taunt (E) le stacca di dosso il tuffatore e Defensive Ball Curl (W) lo tiene occupato su di te. Lei non ha scatti: il peel sei tu.
La sua scheda dice che Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi che chiunque abbia uno scatto si limita ad aggirare: la zona rallentata di Soaring Slam (R) più la provocazione li tengono nel cono per tutte e dodici le raffiche.
La sua scheda dice che gank e tuffi subiti gli ritardano le cariche di Dragon Practice (P): Frenzying Taunt (E) è la risposta a chi gli salta addosso. E dal centro di MMOOOMMMM! (R) nessuno esce, se prima Soaring Slam (R) li ha rallentati lì dentro.
Samira deve arrivare corpo a corpo e salire di grado prima che Inferno Trigger (R) esista: dentro la provocazione e la zona rallentata di Soaring Slam (R) quel posto diventa sicuro. Contro squadre che poke da lontano, però, non ci arriva mai.
Crescendo (R) è una seconda ondata di controllo ad area sullo stesso ammasso che hai appena sbalzato con Soaring Slam (R): i nemici non tornano mai a muoversi. E Song of Celerity (E) copre la rincorsa di Powerball (Q), dove il tuo ingaggio fallisce.
Beat Drop (E) da semplice rallentamento diventa radicamento o stordimento se il bersaglio ha già subito controllo: la tua provocazione basta. E Encore (R) si allunga a ogni campione che sfiora, quindi rende il doppio sul gruppo che hai raccolto.
Inspire (E) ti dà scudo e velocità nel momento peggiore, cioè la rincorsa di Powerball (Q) in cui un rallentamento ti spegne l'ingaggio; nella versione potenziata lascia un anello che raccoglie anche il secondo alleato che entra con te.
Tu non fai danno, le sue piante sì, e continuano a colpire il bersaglio che hai provocato. Stranglethorns (R) sbalza solo chi è ancora dentro l'area dopo due secondi, ed è per questo che si schiva: sul gruppo che hai rallentato non la schiva nessuno.
Una radice a metà Powerball (Q) ti trasforma l'ingaggio in una camminata: Breath of Life (R) pulisce radici e stordimenti e ti rimette in corsa. Resta un support al 48% di vittorie in Cina, quindi vale se l'avversario è pieno di controllo.