芮尔
I campioni con cui Rell sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Fate Sealed (R) colpisce tutto sul percorso e sbatte insieme i nemici raggruppati: Magnet Storm (R) risucchia la squadra avversaria in un mucchio unico, cioè glieli mette già in fila. E la sua scheda lo dice fragilissimo se lo prendono fuori posizione: entri tu per prima.
The Equalizer (R) è una zona da cinque secondi che si batte camminandone fuori: Magnet Storm (R) trascina i nemici verso di te, cioè li rimette dentro il fuoco. E la sua scheda dice che senza uno scatto non arriva a nessuno: lo scontro glielo porti tu.
GNAR! (R) diventa stordimento pieno solo se li sbatte contro il terreno, e su nemici sparsi ne prende uno: Magnet Storm (R) li stringe in un blocco unico, così quello sbalzo li prende tutti. Wallop (W) intanto aggiunge 1,25 secondi sullo stesso mucchio.
Vanguard's Edge (R) marchia i nemici che colpisce e ogni marchio riavvia Bladesurge (Q): su un gruppo appena stretto da Magnet Storm (R) la catena di scatti non si ferma al primo. E Shattering Strike (Q) rompe gli scudi che le negherebbero il reset.
Bellows Breath (W) applica Brittle, che allunga del 30% i controlli che arrivano dopo: lo stordimento di Shattering Strike (Q) e lo sbalzo di Ferromancy: Crash Down (W) durano di più. Ma siete due prime linee senza danno: serve che ce l'abbiano già mid e bot.
La sua scheda lo dice chiaro: contro una squadra che non si raggruppa, Curse of the Sad Mummy (R) è un cooldown buttato. Magnet Storm (R) quel gruppo lo costruisce a comando, e Despair (W) intanto brucia vita in percentuale a tutto quello che resta lì dentro.
La sua scheda dice che Absolute Zero (R) si batte camminando via o interrompendolo: Magnet Storm (R) trascina i nemici verso di te e ce li tiene per tutta la durata del canale, e Ferromancy: Crash Down (W) è lo sbalzo che apre la finestra al posto suo.
Crowstorm (R) scarica il suo danno in cinque secondi solo su chi resta nel cerchio, e la sua scheda dice che un controllo a metà canale lo uccide: Magnet Storm (R) li tiene dentro, e Ferromancy: Crash Down (W) si prende addosso il contro-ingaggio.
Il bordo di Decimate (Q) lo cura in proporzione a quanti ne prende: su un gruppo appena risucchiato da Magnet Storm (R) si cura su tutti insieme. E la sua scheda dice che i mobili gli restano fuori da Apprehend (E), che è esattamente quello che il risucchio annulla.
Infinite Duress (R) si schiva o si butta giù a mezz'aria, ma non su chi Shattering Strike (Q) ha appena stordito. Il problema è mettersi d'accordo: tu vuoi la squadra nemica compatta, la sua scheda gli dice di cacciare chi è già sotto il 35% di vita.
Demonic Ascension (R) si ricarica ogni sei secondi finché i nemici gli restano intorno, e la sua scheda dice che senza mobilità non se li porta lì da solo: Magnet Storm (R) glieli consegna dentro l'aura e ce li tiene per due secondi interi.
Unraveled Earth (E) storde chiunque venga spostato a forza attraverso il campo di pietre, ed è esattamente quello che Magnet Storm (R) fa a tutta la squadra nemica in una volta: due secondi di risucchio sopra le sue pietre valgono cinque stordimenti.
Pyroclasm (R) rimbalza fra nemici vicini e la sua scheda dice che è lì che chiude i teamfight: Magnet Storm (R) li incolla uno all'altro, quindi ogni rimbalzo trova subito il prossimo. E Shattering Strike (Q) rompe gli scudi che spegnerebbero Blaze (P).
Slicing Maelstrom (R) pulsa ogni mezzo secondo per tre secondi e riapplica i marchi solo a chi resta vicino: Magnet Storm (R) li tiene ammassati addosso a lui. E Ferromancy: Crash Down (W) entra per prima, che è la sola cosa che a lui manca.
Hero's Entrance (R) segnala dove atterra per 2,5 secondi e la sua scheda ammette che una squadra attenta esce a piedi dall'area: Magnet Storm (R) li risucchia proprio dove lui sta arrivando. E Shattering Strike (Q) rompe gli scudi che si mangerebbero il suo burst.
La sua scheda dice che Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi che chiunque abbia uno scatto aggira: Magnet Storm (R) tira la squadra nemica dentro il cono e ce la tiene, quindi tutte e dodici le raffiche arrivano davvero a bersaglio.
Inferno Trigger (R) spara dieci colpi su tutti quelli a portata, quindi vuole nemici ammassati: Magnet Storm (R) è la macchina che li ammassa. E Shattering Strike (Q) rompe gli scudi che le toglierebbero l'uccisione a metà raffica.
Chain of Corruption (R) radica e si propaga fra i nemici vicini: su una squadra appena risucchiata da Magnet Storm (R) la catena non si ferma quasi mai al primo. E la sua scheda dice che caricare Piercing Arrow (Q) lo inchioda: il tuffo te lo prendi tu.
La sua scheda dice che qualsiasi scatto che lo raggiunge chiude la partita e che gli serve una squadra che faccia peel: Ferromancy: Crash Down (W) sbalza chi gli è saltato addosso e Shattering Strike (Q) lo storde. Living Artillery (R) poi non manca un mucchio fermo.
Contaminate (E) fa detonare il veleno su tutti i bersagli avvelenati insieme, e Magnet Storm (R) glieli mette in un punto solo. Ma è tier C e la sua scheda lo dice quasi inutile finché non ha oggetti: nei primi quindici minuti tocca tutto a te.