锐雯
I campioni con cui Riven sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
La tua scheda dice che un solo oggetto d'armatura ti trasforma il combo in carezze: il danno di Malphite è magico, quindi non possono risolvervi entrambi con lo stesso acquisto. E Unstoppable Force (R) sbalza mezza squadra: è la finestra pulita in cui la catena di Broken Wings (Q) non viene interrotta.
Non hai mana, hai solo ricariche: quando Broken Wings (Q) e Valor (E) sono giù non ti resta niente per uscire viva. Stand United (R) ti scuda e lo teletrasporta addosso a te da qualunque punto della mappa, e Shadow Dash (E) provoca chi ti sta finendo.
Bellows Breath (W) rende fragile il bersaglio e allunga del 30% il controllo che arriva dopo: lo stordimento di 0,75 secondi di Ki Burst (W) diventa quasi un secondo pieno, cioè tutta la catena di Broken Wings (Q). E Living Forge (P) ti rifornisce senza farti tornare in base.
All Out (R) sbalza una carry lontano dai suoi e la radica: un corpo isolato e fermo, senza nessuno che le faccia da peel, è esattamente ciò che il tuo combo cancella. E se resti dentro, Footwork (E) arriva su di te e ti passa il suo scudo.
Vale se volete tuffarvi presto: Stormbringer (R) spegne la torre per tre secondi e lo stordimento di Thundering Smash (Q) tiene il bersaglio fermo per tutta la catena di Broken Wings (Q). A partita lunga, però, il tuffo sotto torre conta sempre meno.
Il terzo colpo di Broken Wings (Q) sbalza, ed è esattamente l'invito che Last Breath (R) aspetta: sei una delle poche giungle che gliene può dare uno a comando. In più Wind Wall (W) ferma il controllo a distanza che ti spezzerebbe gli scatti a metà combo.
Se il bersaglio sopravvive alla raffica resti lì con tutto in ricarica: Hero's Entrance (R) atterra proprio su di te, con uno scudo addosso e uno sbalzo su chi ti si è chiuso intorno. E il suo danno è magico, quindi l'armatura non vi spegne tutti e due.
Il 100% del tuo danno è fisico e un solo oggetto d'armatura te lo smorza tutto: Spirit Fire (E) quell'armatura la sbriciola. E Wither (W) toglie movimento al bersaglio, che resta dentro i tre scatti di Broken Wings (Q) fino all'ultimo colpo.
Ring of Frost (W) radica e Frozen Tomb (R) congela lo stesso bersaglio: quasi tre secondi in cui non può né scattare via né rispondere, cioè molto più della finestra che ti serve fra Ki Burst (W) e i tre scatti di Broken Wings (Q).
Destiny (R) rivela tutta la mappa prima che tu ti muova, così scegli chi è rimasto solo invece di indovinare, poi lo teletrasporta dentro il tuo tuffo. E la Gold Card di Pick a Card (W) stordisce: apri Broken Wings (Q) su un corpo che non reagisce.
Il tuo combo chiede due secondi di contatto continuo: Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo, quindi il bersaglio non esce dalla catena di Broken Wings (Q). Ed Enchanted Crystal Arrow (R) lo stordisce da fuori schermo, così accendi Blade of the Exile (R) con calma prima di entrare.
Non porti un solo strumento di protezione, ed Ezreal è il tiratore che non ne chiede: Arcane Shift (E) se la fa da solo. E Trueshot Barrage (R) finisce da fuori dal combattimento chi è sopravvissuto alla tua raffica con un filo di vita.
Deadly Flourish (W) radica chi un alleato ha appena colpito: ti basta lo stordimento di Ki Burst (W) e il bersaglio resta inchiodato mentre Broken Wings (Q) torna disponibile. Poi Curtain Call (R) chiude da lontano chi è scappato con poca vita.
Legata a lei come Oathsworn, Fate's Call (R) ti strappa fuori quando la raffica non ha ucciso e Valor (E) è in ricarica: è il piano B che il tuo kit non contiene. Oppure ti lancia dentro sbalzando tutti quelli che colpisci.
Vale nelle partite che volete chiudere presto: senza mana puoi passare in corsia ogni volta che Broken Wings (Q) torna, e ogni uccisione gli riempie le cariche di Adoration di League of Draven (P). Se la partita si allunga, dovevate già essere avanti.
La tua scheda dice che il controllo a bersaglio ti interrompe gli scatti e ti spegne il combo prima ancora che parta: Black Shield (E) quel controllo lo assorbe per intero. E Dark Binding (Q) radica due secondi, molto più di quanto te ne serva.
Death Sentence (Q) e Flay (E) ti consegnano un corpo che non si muove, ma il pezzo grosso è la lanterna: quando Valor (E) è in ricarica, Dark Passage (W) è l'unico modo che hai di uscire da un tuffo che non ha ucciso.
Crescendo (R) stordisce il primo che tocca e rallenta tutti gli altri dentro: è la finestra in cui niente ti interrompe la catena di Broken Wings (Q). E l'aura di Hymn of Valor (Q) aggiunge danno agli attacchi carichi di Runic Blade (P) che infili fra uno scatto e l'altro.
Grand Entrance (W) sbalza e The Quickness (R) ammalia gli stessi bersagli: quasi due secondi di controllo attaccati uno all'altro, cioè il tuo combo intero. E Battle Dance (E) lo porta addosso a te con uno scudo quando il tuffo va storto.
La radice di Zenith Blade (E) attaccata allo stordimento di Shield of Daybreak (Q) e al tuo Ki Burst (W) tiene una carry ferma per l'intero combo. E ogni colpo su un bersaglio segnato da Sunlight (P) aggiunge danno magico al tuo, che è tutto fisico.
Depth Charge (R) è uno sbalzo a bersaglio che non si schiva e non si para: ti consegna ferma la carry che scegli tu, insieme a chi le sta vicino. Resta però un support al 48% di vittorie in Cina, con una fase iniziale lenta.