萨勒芬妮
I campioni con cui Seraphine sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) li ammucchia in un punto solo: Encore (R) li attraversa uno dopo l'altro continuando a prolungarsi, e Beat Drop (E) arriva su bersagli già bloccati, quindi radica invece di limitarsi a rallentare.
La tua scheda fa due nomi, Pyke e Leona: un solo ingaggio andato a segno ti chiude il fight prima che tu completi una rotazione. Shadow Dash (E) provoca quel tuffatore da mezza corsia di distanza, e Spirit's Refuge (W) mangia in blocco il combo che ti ucciderebbe.
Brittle da Bellows Breath (W) allunga del 30% il controllo che arriva dopo: lo stordimento di Beat Drop (E) e il fascino di Encore (R) durano entrambi di più. E il montone di Call of the Forge God (R) sbalza il gruppo, che è la condizione che fa salire di grado la tua E.
GNAR! (R) sbatte un gruppo contro il muro e lo stordisce; senza muro resta comunque un rallentamento, e in entrambi i casi Beat Drop (E) sale di grado invece di partire dal basso. Il mucchio che si forma è poi la fila che Encore (R) attraversa.
Electro Harpoon (E) rallenta fino al 45% e The Equalizer (R) tiene quel rallentamento su una zona intera: ogni Beat Drop (E) lanciato lì dentro è un radicamento. Vale se la partita si gioca sui passaggi stretti, poco contro chi vi logora da lontano.
Curse of the Sad Mummy (R) è un secondo e mezzo di stordimento ad area, e la sua scheda dice che contro una squadra sparsa è un cooldown buttato: Encore (R) li fa camminare verso di lui già ammassati. Poi Beat Drop (E) sale di grado su chi è già bloccato.
La tua debolezza dichiarata è che ogni strumento che hai è una skillshot: Frenzying Taunt (E) inchioda la loro carry sul posto e da lì High Note (Q) e Beat Drop (E) non si possono più schivare. Lui da solo non uccide nessuno, il danno lo metti tu.
La sua scheda dice che Absolute Zero (R) si interrompe o si evita camminando via: il fascino di Encore (R) toglie il camminare dalle opzioni. E il knockup di Biggest Snowball Ever! (W) è il controllo che fa salire di grado Beat Drop (E).
Moonfall (R) detona un rallentamento su tutti quelli che ha attorno: ogni Beat Drop (E) che segue radica invece di rallentare. E la sua scheda dice che appena Pale Cascade (W) è giù è carne fresca in mezzo a tutti, quindi Surround Sound (W) è lo scudo che le manca.
Infinite Duress (R) sopprime per un secondo, e su un bersaglio così Beat Drop (E) sale all'ultimo grado; High Note (Q) intanto fa più male quanto più è basso, cioè proprio su chi Blood Hunt (W) ha già scelto. Ma lui non ti protegge: se ti tuffano, sei sola.
La tua scheda dice che un solo ingaggio riuscito ti chiude il teamfight: Hero's Entrance (R) atterra su di te, ti scuda e sbalza chi ti è arrivato addosso. E la sua area, segnalata per 2,5 secondi, non si evita camminando se Encore (R) li sta già tirando dentro.
Command: Shockwave (R) tira tutti in un punto solo: è la fila perfetta per Encore (R), che si prolunga ogni volta che tocca un campione. Il prezzo è che nessuna delle due ha uno scatto, quindi se il loro ingaggio arriva per primo saltate insieme.
Slicing Maelstrom (R) gli chiede di restare in mezzo alla squadra nemica per tre secondi: Surround Sound (W) è la velocità per entrarci e lo scudo per reggerci. E tre cariche di Mark of the Storm (P) stordiscono, quindi Beat Drop (E) sale di grado.
Nevermove (E) radica, e su un bersaglio radicato Beat Drop (E) arriva come stordimento pieno. In cambio Demonic Ascension (R) ha bisogno che restino vicini a lui, e il fascino di Encore (R) è esattamente quello che li tiene lì dentro.
Singularity (E) trascina al centro i nemici raggruppati ed esegue chi è già basso, e High Note (Q) fa lo stesso lavoro sui bersagli bassi: lui prepara il mucchio, tu lo attraversi con Encore (R). Vale contro chi si ammassa, poco contro chi resta sparso.
Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi da cui, dice la sua scheda, basta uscire camminando: Encore (R) e Beat Drop (E) tolgono il camminare dalle opzioni. E il rallentamento di Make It Rain (E) fa partire la tua E già un grado sopra.
Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo: significa che Beat Drop (E) non arriva mai come semplice rallentamento ma sempre come radicamento, e la seconda applicazione come stordimento. È il modo più affidabile che hai di salire i gradini della tua E.
Deadly Flourish (W) radica chiunque un alleato abbia appena colpito, e tu colpisci in continuazione con High Note (Q): su quel radicamento Beat Drop (E) arriva come stordimento. In cambio lui non ha scatti, e Surround Sound (W) è la velocità con cui si sposta.
Arc of Judgment (W) è un rallentamento quasi totale che resta a terra: dentro quella zona ogni Beat Drop (E) radica. E la sua scheda dice che non ha nè scudo nè scatto, quindi Surround Sound (W) è l'unico scudo che vedrà in tutta la partita.
La sua scheda lo dice chiaro: senza scatti sopravvive solo con una squadra che fa peel. Surround Sound (W) lo scuda e lo accelera prima ancora che il fight cominci, e la ricarica la converti in cura quando le due squadre stanno già scambiando.
Surround Sound (W) le dà la velocità per arrivare a distanza zero, l'unica in cui conta, e lo scudo per restarci. Ma lei vuole un supporto che ingaggi, e tu non blocchi nessuno finchè Beat Drop (E) non ha già un rallentamento su cui costruire.