塔莉垭
I campioni con cui Taliyah sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Fling (E) è spostamento forzato allo stato puro: butta il bersaglio dentro le macerie di Unraveled Earth (E) e te lo restituisce stordito. Poi Mega Adhesive (W) lo tiene lì, sul terreno lavorato dove il recast di Threaded Volley (Q) fa davvero male.
All Out (R) scaglia via la carry, e uno spostamento forzato dentro Unraveled Earth (E) vale uno stordimento: te la consegna ferma e lontana dai suoi. Footwork (E) poi scatta su di te e ti passa lo scudo, la difesa che il tuo kit non ha.
Threaded Volley (Q) fa danno pieno a ogni nemico nuovo che colpisce: Unstoppable Force (R) te li ammucchia in un punto solo, che è la condizione in cui il tuo poke rende il massimo. Ed è il fronte che ti tiene lontani i tuffatori.
Weaver's Wall (R) si blocca per tre secondi appena incassi un colpo, cioè proprio mentre ti stanno tuffando: Shadow Dash (E) provoca il tuffatore prima che ti arrivi, e Stand United (R) ti scuda da metà mappa in quella finestra.
Vale dove ci sono muri vicini. GNAR! (R) sbatte il gruppo all'indietro ed è spostamento forzato: con Unraveled Earth (E) steso dietro di loro esplode su tutti, e contro il terreno Gnar aggiunge il suo stordimento. In campo aperto rende molto meno.
Il suo kit è fatto di trascinamenti: Ixtal's Impact (E) afferra e porta via, Impale (R) sopprime fino a tre nemici e se li trascina dietro. Ogni metro di quel trascinamento dentro Unraveled Earth (E) è uno stordimento, e Weaver's Wall (R) gli costruisce il muro contro cui sbatterli.
La sua scheda dice che da Absolute Zero (R) si esce semplicemente camminando: Weaver's Wall (R) chiude l'uscita e il congelamento arriva a detonare. E Biggest Snowball Ever! (W) te li lascia impilati in un punto per Threaded Volley (Q).
Cursed Touch (P) fa seguire danno puro a ogni colpo magico, e tu sei magica dal primo sasso all'ultimo. Curse of the Sad Mummy (R) inchioda il gruppo 1,5 secondi: Threaded Volley (Q) li prende tutti a danno pieno e il recast sul terreno lavorato non si schiva.
La tua scheda è chiara: quando un tuffatore ti arriva addosso non hai niente per incassare. Crescent Guard (R) lo respinge e blocca il danno a distanza, e quel respingimento attraversa Unraveled Earth (E) come qualsiasi altro spostamento forzato.
Serve quando la partita la decide una sola carry avversaria: Cease and Desist (R) è inarrestabile e la sposta a forza, quindi stendi Unraveled Earth (E) dove Vi atterrerà e te la ritrovi già stordita. Sugli altri quattro non cambia niente.
Il tuo danno su bersaglio singolo vive solo nel recast sul terreno lavorato: Deadly Flourish (W) radica chi un alleato ha appena colpito, e basta una scheggia di Threaded Volley (Q) ad armarlo. Radicato, dal terreno lavorato non si sposta più.
Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo, e un rallentato non esce dal terreno lavorato prima del tuo recast. In cambio la sua scheda dice che non ha nessun peel: Weaver's Wall (R) è il muro che le metti fra lei e chi la tuffa.
La sua scheda dice che Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi che chiunque abbia uno scatto aggira: Unraveled Earth (E) storde esattamente quegli scatti, e Weaver's Wall (R) chiude l'unica uscita rimasta a piedi.
Chain of Corruption (R) radica il primo bersaglio e si propaga a chi gli sta accanto: un gruppo fermo e attaccato è la condizione in cui Threaded Volley (Q) fa danno pieno su ogni corpo invece di scalare sempre sullo stesso.
Vale se accetti di giocare avanti: Seismic Shove (W) può spingere il bersaglio verso di lei invece che via, e Wild Rush (E) entra gratis. Ma tu non fai peel a nessuno e la sua scheda dice che un controllo la spegne: serve un fronte davanti a voi due.
Death Sentence (Q) trascina e Flay (E) spinge: due spostamenti forzati per scontro, cioè due detonazioni di Unraveled Earth (E). E la lanterna di Dark Passage (W) è la via di fuga nei tre secondi in cui Weaver's Wall (R) resta bloccata.
Magnet Storm (R) risucchia il gruppo intero fuori posizione: è spostamento forzato su più bersagli in una volta, quindi Unraveled Earth (E) esplode su tutti e te li lascia impilati per Threaded Volley (Q).
Dark Binding (Q) radica 2 secondi: il bersaglio resta sul terreno lavorato e il recast di Threaded Volley (Q) non può mancare. Black Shield (E) intanto assorbe il controllo che ti uccide quando Weaver's Wall (R) è in blocco.
Headbutt (W) spinge via il bersaglio ed è il trigger più pulito che esista per Unraveled Earth (E), perché decidi tu dove spedirlo. E la sua scheda lo mette fra i più duri del gioco, cioè il corpo che a te manca del tutto.
Rocket Grab (Q) tira la carry attraverso il campo di macerie, quindi arriva già stordita e isolata, e Power Fist (E) la tiene a terra. Ma la sua scheda dice che se l'uncino manca non resta niente, e tu non hai peel da restituirgli.