维克兹
I campioni con cui Vel'Koz sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Life Form Disintegration Ray (R) è un raggio che guidi a mano lungo una linea: dopo Unstoppable Force (R) i nemici sono in aria e tutti nello stesso punto, quindi la linea li prende insieme e ognuno raccoglie le cariche che ti servono.
Il tuo problema è che il canale dura più del controllo che lo prepara: Bellows Breath (W) applica Brittle, che vale un 30% di durata in più su qualunque blocco arrivi dopo, e l'ariete di Call of the Forge God (R) sbalza tutti quelli che tocca.
Fate Sealed (R) colpisce tutto quello che trova sulla traiettoria e compatta il gruppo sbalzandolo: ti consegna esattamente la forma che il raggio vuole trovare, cioè quattro corpi fermi in aria e allineati uno dietro l'altro.
La tua scheda dice che un controllo a metà canale ti spreca l'intero lancio: Shadow Dash (E) provoca il diver prima che ti raggiunga e Stand United (R) ti scuda mentre stai già canalizzando, da qualunque punto della mappa si trovi.
Conta solo se gioca la partita vicino a te invece che in corsia laterale: Footwork (E) lo porta addosso a te e ti lascia lo stesso scudo, e la terza carica di Ntofo Strikes (Q) tira il bersaglio con 0,75 secondi di stordimento.
Un bersaglio provocato non schiva e non ti interrompe: Frenzying Taunt (E) inchioda la carry per tutto il tempo che ti serve a metterle addosso tre cariche di Organic Deconstruction (P) e poi il raggio, che a quel punto è danno puro.
L'arena di Cataclysm (R) toglie ai nemici l'unica difesa che hanno contro di te, cioè spostarsi: dentro quel cerchio il raggio passa da un corpo all'altro e nessuno può uscire dalla linea mentre lo stai guidando.
Curse of the Sad Mummy (R) ferma il gruppo per 1,5 secondi: il tempo di posare Void Rift (W) e Plasma Fission (Q) su tutti e portarli a tre cariche. Il raggio poi li attraversa quando la resistenza magica non conta più niente.
Resti fermo e allo scoperto per tutta la durata del canale, ed è esattamente lì che ti saltano addosso: Crescent Guard (R) sbalza via chiunque non sia il bersaglio segnato e blocca i colpi a distanza, cioè ti ripulisce attorno mentre canalizzi.
Da scegliere se la squadra gioca a picchi: niente ferma Vi una volta partita con Cease and Desist (R), e ti consegna la carry nemica davanti al naso, sbalzata e senza nessuno che la copra. In uno scontro raggruppato porta danno su un bersaglio solo.
La tua scheda dice che chi schiva con disciplina ti nega sia il danno sia le cariche: contro Frost Shot (P), che rallenta a ogni singolo colpo, schivare smette di essere un'opzione. Enchanted Crystal Arrow (R) poi ti apre il canale da fuori schermo.
A te servono nemici fermi e in fila, ed è letteralmente il lavoro di Chain of Corruption (R): la radice si incatena da un corpo all'altro partendo da fuori schermo e te ne lascia tre o quattro immobili sulla stessa linea.
Una sola scheggia di Plasma Fission (Q) conta come danno alleato e gli arma la radice di Deadly Flourish (W): quella radice è la finestra in cui piazzi la terza carica e apri il raggio senza rischiare di sbagliare la mira.
È la coppia da assedio: tu e Trueshot Barrage (R) logorate da fuori dalla loro gittata, e una squadra che non riesce a entrare perde la torre e basta. Conta anche che Arcane Shift (E) se lo tira fuori da solo, perché tu non proteggi nessuno.
Le vostre ultimate chiedono la stessa identica cosa, nemici fermi e vicini, e nessuno dei due la produce: se la finestra non ve la apre qualcun altro restate due canali fermi uno accanto all'altro. Quando invece si apre, lo scontro finisce lì.
Il difetto scritto nella tua scheda è che un controllo a metà canale butta via l'ultimate intera: Black Shield (E) assorbe proprio quello. Dark Binding (Q) intanto radica 2 secondi, cioè il bersaglio fermo su cui il raggio non si sbaglia.
Il 35% di danno in meno e i proiettili che Unbreakable (E) si mangia sono ciò che ti lascia fermo a canalizzare invece di scappare. E Glacial Fissure (R) alza in aria un'intera fila di nemici, cioè te li mette in colonna sul raggio.
Dentro The Box (R) il 99% di rallentamento vale come una radice: chi ci finisce raccoglie tre cariche di Organic Deconstruction (P) prima di capire cosa sta succedendo, e il raggio arriva su qualcuno che non si sposta più.
Zenith Blade (E) radica e Shield of Daybreak (Q) storde subito dopo: quasi due secondi filati sullo stesso bersaglio, il tempo di portarlo a tre cariche e poi di tenergli il raggio addosso fino in fondo senza perderlo di mira.
Focused Resolve (W) non è controllo garantito e se rompono la catena ti resta il poke, per questo vale a metà. Quando tiene però radica due bersagli da lontano, e l'Inspire (E) potenziato da Mantra (P) è lo scudo che ti fa finire il canale.