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I campioni con cui Vi sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
La tua scheda dice che un'ultimate senza appoggio scambia la tua vita per una sola uccisione: Stand United (R) è quell'appoggio, perché atterra dove sei tu con uno scudo un istante dopo Cease and Desist (R). Shadow Dash (E) si prende chi ti sta finendo.
Tutto il tuo danno è su un bersaglio solo, quindi puoi vincere il duello e perdere il teamfight: Unstoppable Force (R) è l'area che non hai. Mentre lui sbalza il gruppo, tu prendi la carry dall'altra parte con Cease and Desist (R).
Arrivare sulla backline è facile, sopravvivere a quello che succede dopo no: Vanguard's Edge (R) pianta un muro di lame fra te e la loro prima linea, che quindi non torna indietro a salvarla. Tu hai il tempo dei tre colpi di Denting Blows (P).
Il Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% lo sbalzo di Cease and Desist (R) e aggiunge danno su percentuale di vita: mezzo secondo in più su una carry sono tre colpi di Denting Blows (P) invece di due, cioè il 20% di armatura in meno.
Command: Protect (E) attacca la sfera a te prima del tuffo: scudo, armatura e resistenza magica, ma soprattutto la sfera viaggia nella backline insieme a Cease and Desist (R), che nessuno può fermare. Poi Command: Shockwave (R) parte da lì dentro.
Cease and Desist (R) è uno sbalzo che non si schiva e non si interrompe, ed è esattamente quello che gli serve: Last Breath (R) parte sulla carry che hai appena strappato dalla loro prima linea. In Cina però lui sta sotto il 49% di vittorie.
Dopo Cease and Desist (R) sei sola in mezzo a loro, e Blast Shield (W) copre il primo colpo, non i tre successivi: lui può teletrasportarsi lì con Hero's Entrance (R). E Justice Punch (E) sbalza chi stava per fare peel sulla tua preda.
La R migliore è quella che spendi prima che il combattimento inizi, su un support che sta girando da solo: Destiny (R) te lo mostra ovunque sia. E Pick a Card (W) sulla Gold Card aggiunge 1,25 secondi al blocco su chi hai marchiato.
Tu porti la carry fuori, lei la tiene lì: Ring of Frost (W) radica e Frozen Tomb (R) stordisce, mentre Denting Blows (P) le toglie il 20% di armatura per chiunque arrivi dopo. E Glacial Path (E) la porta dentro con te, non dietro di te.
Vault Breaker (Q) si vede arrivare e ti rallenta mentre carichi, quindi contro chi sta attento non entra: con Frost Shot (P) che rallenta a ogni colpo entra sempre. E Enchanted Crystal Arrow (R) ti consegna un bersaglio già fermo da 3,5 secondi.
Denting Blows (P) toglie il 20% di armatura al bersaglio che stai tenendo fermo: il quarto colpo di Whisper (P), che è un critico garantito, arriva su una carry scoperta. E Deadly Flourish (W) la radica appena la tocchi tu.
Il rimbalzo di Double Up (Q) porta Love Tap (P) al massimo: il bersaglio prende il 6% di danno in più, e il tuo è tutto concentrato su quel bersaglio lì. Make It Rain (E) rallenta la zona, così Vault Breaker (Q) a carica piena non manca.
Wild Rush (E) la porta sul bersaglio che hai appena strappato dalla loro linea, e ogni takedown gliela ricarica: due tuffatori sulla stessa carry. Blade Whirl (W) intanto cancella i proiettili che ti puniscono appena atterri.
Il tuo unico danno ad area è il piccolo knock-aside della R: The Quickness (R) ammalia un gruppo intero e Grand Entrance (W) lo sbalza un attimo prima. E Battle Dance (E) è l'unica cosa che ti raggiunge dentro la loro backline, con uno scudo.
Blast Shield (W) assorbe danno, non controllo, e la tua scheda dice che una catena di CC ti cancella l'all-in prima che tu colpisca. Black Shield (E) copre proprio quello, e Dark Binding (Q) radica due secondi chi devi solo continuare a picchiare.
Dopo Cease and Desist (R) sei dentro la loro squadra e senza via d'uscita se Vault Breaker (Q) è già spesa: la lanterna di Dark Passage (W) è quella via d'uscita. E Flay (E) tiene fermo il bersaglio mentre chiudi i tre colpi.
Tre autoattacchi di fila sono quello che Denting Blows (P) ti chiede comunque, e sono anche tre marchi di Concussive Blows (P): basta un suo colpo per il quarto e il bersaglio è stordito. Glacial Fissure (R) poi sbalza la linea che ti sta rispondendo.
Il tuo errore tipico è scambiare la vita per una sola uccisione: Chronoshift (R) toglie il prezzo a quel tuffo. E due Time Bomb (Q) sullo stesso bersaglio lo stordiscono 1,2 secondi, quanto basta a caricare del tutto Vault Breaker (Q).