弗拉基米尔
I campioni con cui Vladimir sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Hemoplague (R) ti cura per ogni campione che infetta e detona più forte su chi nel frattempo ha preso danni: Unstoppable Force (R) te li mette tutti nello stesso metro quadro, ed è l'unico modo perché Tides of Blood (E) a piena carica prenda più di uno.
Il tuo ultimate vuole gente ammucchiata: il ricast di Call of the Forge God (R) sbalza in aria tutta la linea nemica, e Bellows Breath (W) applica Brittle, che allunga del 30% i controlli che arrivano dopo. Tu entri con Sanguine Pool (W) e detoni lì in mezzo.
Fate Sealed (R) colpisce tutta la linea e sbalza insieme quelli che erano già raggruppati: è la finestra in cui Hemoplague (R) ne infetta tre o quattro invece di uno, e in cui Tides of Blood (E) a piena carica non si schiva camminando.
La tua scheda dice che quando Sanguine Pool (W) è in ricarica sei carne per le composizioni da tuffo: Stand United (R) ti scuda da metà mappa esattamente in quella finestra, e Shadow Dash (E) provoca a distanza chi ti è appena saltato addosso.
Death's Grasp (E) trascina verso di sé chi colpisce e te li consegna raggruppati per Hemoplague (R). E Realm of Death (R) porta via per 7 secondi l'assassino che esiste solo per punirti nei secondi in cui Sanguine Pool (W) è giù.
Curse of the Sad Mummy (R) incolla la squadra intera per 1,5 secondi: Hemoplague (R) li infetta tutti e Tides of Blood (E) a piena carica li prende tutti. Cursed Touch (P) aggiunge danno puro a ogni tuo colpo, e su bersagli infetti quel danno torna nella detonazione.
Biggest Snowball Ever! (W) sbalza il gruppo e Absolute Zero (R) lo tiene lì rallentato: è la squadra ammucchiata che Hemoplague (R) cerca. E tu sei uno dei pochi che può stare dentro quel canale, perché Sanguine Pool (W) ti rende intoccabile 2 secondi.
Soaring Slam (R) atterra sul gruppo, lo sbalza e lascia una zona che rallenta: è la finestra per entrare con Sanguine Pool (W) e caricare Tides of Blood (E) a contatto, l'unica distanza da cui quella E paga davvero. Frenzying Taunt (E) toglie chi ti ha tuffato.
Hemoplague (R) rende bonus ogni danno che subiscono mentre sono infetti: la soppressione di 1 secondo di Infinite Duress (R) è danno garantito sul bersaglio giusto. E sotto il 35% di vita i bonus di Blood Hunt (W) salgono al 150%, dove la detonazione lascia la gente.
Vale quando sei tu quello che entra: Cataclysm (R) chiude l'anello attorno alla carry avversaria e con Sanguine Pool (W) ci sei dentro anche tu, ma quel muro taglia fuori pure i tuoi. È una scelta per le partite in cui aiuto non ne aspettavi comunque.
Ogni punto di danno che prendono mentre sono infetti da Hemoplague (R) torna moltiplicato nella detonazione: Bullet Time (R) sono 12 ondate in 3 secondi sullo stesso mucchio. I due ultimate si lanciano nello stesso istante e sullo stesso pezzo di terreno.
Chain of Corruption (R) radica il primo bersaglio e si propaga a chi gli sta accanto: la squadra avversaria resta bloccata e raggruppata, che sono le due condizioni che servono a Hemoplague (R) per infettarne più di due.
Per caricare Tides of Blood (E) devi camminargli quasi addosso: Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo, quindi la distanza la chiudono loro al posto tuo. Enchanted Crystal Arrow (R) apre da fuori schermo e tu entri subito dopo con Sanguine Pool (W).
La tua scheda è netta: peel non ne dai a nessuno, e una zona che rallenta più un marchio ritardato non hanno mai protetto una carry. Arcane Shift (E) è l'uscita che Ezreal si costruisce da solo, ed è per questo che accanto a te sta in piedi dove altri muoiono.
Vale nelle partite in cui il problema vero è che nessuno protegge nessuno: Featherstorm (R) la rende intoccabile da sola, quindi non le serve il peel che tu non puoi dare. Bladecaller (E) radica 1,25 secondi, giusto il tempo di infettare il gruppo.
Quando Sanguine Pool (W) è in ricarica non hai più uscite, e la tua scheda dice che è lì che muori: la lanterna di Dark Passage (W) è la seconda. Davanti, Death Sentence (Q) e Flay (E) tengono fermo il bersaglio mentre carichi Tides of Blood (E).
Grand Entrance (W) e The Quickness (R) incatenano quasi due secondi di controllo sugli stessi bersagli: è il mucchio fermo su cui Hemoplague (R) rende il massimo. E Battle Dance (E) ti copre con uno scudo, che contro il burst arriva prima di qualunque cura.
Non ti serve chi ti cura: Transfusion (Q) e Sanguine Pool (W) lo fanno già da soli, e in una partita con anti-cura le cure altrui vengono tagliate come le tue. Ti serve chi assorbe: Unbreakable (E) intercetta i proiettili e annulla il primo colpo frontale.
Il tuo punto debole non è la vita che spendi ma il controllo che ti prende mentre Sanguine Pool (W) ricarica: Black Shield (E) se lo mangia. E Soul Shackles (R) stordisce tutti quelli che restano vicini, cioè consegna a Hemoplague (R) il mucchio che cerca.
Rampant Growth (R) ti dà vita massima extra, e Crimson Pact (P) converte la vita bonus in potere magico: su di te quell'ultimate è difesa e danno nello stesso bottone. Whimsy (W) intanto trasforma per un secondo chi ti è appena saltato addosso.
La prendi per Aqua Prison (Q) e Tidal Wave (R), non per Ebb and Flow (W): il sostentamento ce l'hai già, e contro l'anti-cura quelle cure spariscono insieme alle tue. Vale nelle partite in cui la corsia inferiore ha più bisogno di lei di quanto ne abbia tu.