沃利贝尔
I campioni con cui Volibear sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Spesa Stormbringer (R) non hai più niente per raggiungere un tiratore, ed è così che muori: Frenzying Taunt (E) lo obbliga a camminarti addosso. Powerball (Q) annullata in Soaring Slam (R) apre anche la stessa backline in cui atterri tu.
Cataclysm (R) chiude il bersaglio dentro un muro insieme a te: nessuno può più camminare via, che è l'unica condizione in cui Thundering Smash (Q) e tutti i morsi di Frenzied Maul (W) arrivano davvero a segno.
Crescent Guard (R) sbalza via tutti tranne il bersaglio scelto e blocca il danno che arriva da lontano: ti consegna l'uno contro uno che il tuo kit sa vincere, e per qualche secondo chi ti terrebbe a distanza non ti tocca.
Tu non porti nessun controllo ad area: Curse of the Sad Mummy (R) inchioda il gruppo mentre scegli il bersaglio. E Cursed Touch (P) aggiunge danno puro a ogni colpo magico, cioè a Sky Splitter (E) e allo scoppio di The Relentless Storm (P).
Infinite Duress (R) sopprime per un secondo pieno la carry isolata su cui sei appena piombato, e vi curate entrambi dal danno che infliggete. Ma siete due tuffatori a bersaglio singolo: senza un tank davanti la squadra resta senza peel.
Stormbringer (R) ti scarica da solo dietro la loro linea e da lì non hai nessuna via d'uscita: Hero's Entrance (R) atterra su di te da mezza mappa con uno sbalzo su tutti e uno scudo addosso. È ciò che trasforma quel tuffo in un ingaggio.
La Gold Card di Pick a Card (W) stordisce per 1,25 secondi il tiratore che altrimenti ti terrebbe a distanza tutto il combattimento, e Destiny (R) lo porta dentro il tuffo che hai appena aperto, da qualunque punto della mappa.
Ring of Frost (W) radica tutti quelli che ti stanno intorno e Frozen Tomb (R) congela il bersaglio su cui sei saltato: sono i secondi di blocco che ti servono per restare attaccato, e il controllo ad area che il tuo kit non ha.
Con Pyromania (P) carica qualunque suo incantesimo diventa uno stordimento di un secondo, quindi atterri sempre su un corpo fermo; e Summon: Tibbers (R) lascia in campo qualcuno che continua a picchiare mentre tu ti curi con Frenzied Maul (W).
Unraveled Earth (E) tronca e stordisce ogni scatto che la attraversa, quindi chi prova a sfilarsi da te resta lì, e Seismic Shove (W) può rispedirti addosso il bersaglio in fuga. Vale però solo se la gioca come rete anti-fuga e non come poke.
Legata a te come Oathsworn, Fate's Call (R) ti lancia dentro la squadra nemica sbalzando tutti quelli che colpisci, oppure ti strappa fuori quando il tuffo va male: è la via di fuga che, spesa Stormbringer (R), non hai in nessun altro modo.
Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo, quindi la squadra che ti terrebbe a distanza smette di riuscirci; ed Enchanted Crystal Arrow (R) stordisce da fuori schermo il bersaglio che vuoi, così Stormbringer (R) atterra su un corpo già fermo.
Deadly Flourish (W) diventa un radicamento vero, non un rallentamento, su chiunque abbia appena preso danno da un alleato: ti basta sfiorarlo con Sky Splitter (E) e chi cerca di uscire dal tuo tuffo si pianta sul posto.
Make It Rain (E) è una zona di rallentamento che tiene il bersaglio a portata quando non hai più scatti, e il rimbalzo di Double Up (Q) porta subito Love Tap (P) al massimo: 6% di danno subito in più proprio mentre mordi con Frenzied Maul (W).
Chain of Corruption (R) radica da tutto lo schermo e si propaga fra i nemici vicini: se blocca la carry, il secondo tuffo che di solito ti costa la vita diventa gratuito. Serve però che stiano raggruppati, e non sei tu a raggrupparli.
Concussive Blows (P) si carica anche con i tuoi colpi, e The Relentless Storm (P) ti fa attaccare sempre più veloce: fra voi due il bersaglio arriva ai quattro marchi e resta stordito oltre un secondo, senza che nessuno spenda un'ultimate.
Zenith Blade (E), Shield of Daybreak (Q) e Solar Flare (R) incatenati sono uno dei blocchi più lunghi del gioco: il bersaglio non si muove per tutta la finestra di Frenzied Maul (W), e Sunlight (P) aggiunge danno a ogni tuo colpo su chi è marchiato.
La tua stessa guida avverte di non lanciare Thundering Smash (Q) contro chi ha controllo affidabile: se ti bloccano prima, l'attivazione è persa. Black Shield (E) addosso prima del salto si mangia quel controllo e l'ingaggio parte comunque.
Senza scatti e senza Stormbringer (R) non raggiungi più nessuno: l'Inspire (E) potenziata ti dà scudo e velocità per l'ultimo tratto, e Focused Resolve (W) radica chi prova a rimettere quel tratto fra voi due.
Twisted Advance (W) parte da lontano e radica il bersaglio senza incassare nulla in transito, e Nature's Grasp (R) lo radica una seconda volta poco dopo: due finestre in cui la carry non cammina, che sono le uniche in cui la uccidi.