沃里克
I campioni con cui Warwick sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
All Out (R) sbalza un nemico oltre il muro e lo radica: te lo consegna esattamente come lo vuoi, isolato e senza nessuno rimasto a interrompere Infinite Duress (R) a mezz'aria. Il terzo Ntofo Strikes (Q) intanto stordisce chi prova a sfilarsi.
La tua scheda dice che Infinite Duress (R) si spegne con un controllo preso a mezz'aria: se Unstoppable Force (R) ha già sbalzato mezza squadra, quel controllo non parte più. Salti dentro sapendo che arrivi, e nessuno può proteggere il bersaglio.
Il sanguinamento di Hemorrhage (P) continua a scendere anche dopo che lui si è staccato: appena il bersaglio passa il 50% Eternal Hunger (P) ti cura tutto quello che infliggi, e sotto il 35% Blood Hunt (W) va al 150%. Apprehend (E) te lo tiene lì.
La tua scheda dice di ganchare appena un laner scende sotto il 50%: Thundering Smash (Q) lo stordisce e lo tiene fermo mentre Jaws of the Beast (Q) ti rimette in piedi. Stormbringer (R) spegne la torre per 3 secondi, quindi il tuffo si fa anche sotto.
La tua scheda indica i kiter come il tuo problema, e Mega Adhesive (W) più Fling (E) li incolla a terra dentro la tua portata. Il punto è che lui vive da solo in una corsia laterale: la coppia esiste solo nelle partite in cui decidete di giocare insieme.
Black Shield (E) addosso a te prima di partire si mangia il controllo che spegne Infinite Duress (R) a mezz'aria: è la debolezza scritta sulla tua scheda, cancellata. E la radice di 2 secondi di Dark Binding (Q) ferma il kiter che non raggiungeresti mai.
Vision of Empire (W) colpisce per il 50% in più chi è già bloccato, e la soppressione di 1 secondo di Infinite Duress (R) è esattamente quello: gli consegni un bersaglio immobile. Poi siete due che nella rissa lunga si curano invece di morire.
Breath of Light (Q) logora senza sosta da lontano, ed è il modo più rapido di portare un bersaglio sotto il 50%, la soglia da cui Eternal Hunger (P) ti cura tutto. In cambio Infinite Duress (R) tiene fermo un secondo chi Falling Star (R) deve colpire.
La tua scheda dice che i campioni mobili ti tengono fuori dalla portata dei denti: Frozen Tomb (R) è punta-e-clicca e li congela sul posto, quindi Infinite Duress (R) parte su un corpo che non può più scattare. Ring of Frost (W) blocca chi resta intorno.
La Gold Card di Pick a Card (W) ti apre il gank, e quello vale sempre. Il resto no: Destiny (R) rivela la mappa, ma Blood Hunt (W) te la rivela già da sola per 8 secondi, quindi da lui guadagni meno di quasi ogni altro jungler del server.
Il quarto colpo di Whisper (P) e Curtain Call (R) portano i bersagli oltre le soglie che ti accendono: sotto il 50% Eternal Hunger (P) ti cura, sotto il 35% Blood Hunt (W) sale al 150%. E Deadly Flourish (W) radica chi hai appena morso.
Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo: chi ti terrebbe fuori dalla portata dei denti smette di riuscirci. E Enchanted Crystal Arrow (R) stordisce fino a 3,5 secondi, quindi Infinite Duress (R) parte verso qualcuno che non può interromperti a mezz'aria.
La tua scheda dice di ganchare solo laner già sotto il 50%: il logorio di Mystic Shot (Q) te li tiene lì per tutta la fase di corsia. E siccome tu non proteggi nessuno, ti serve un tiratore che si salvi da solo: Arcane Shift (E) fa esattamente questo.
Vale contro le composizioni costruite su un solo tank enorme: il danno puro di Silver Bolts (W) ogni tre colpi lo trascina sotto le soglie in cui i tuoi morsi diventano cure. Il problema è che lei chiede protezione, e tu non ne dai a nessuno.
La tua scheda dice che i campioni mobili ti tengono fuori portata: Twisted Advance (W) parte da lontano, è intoccabile in volo e radica all'arrivo, quindi Infinite Duress (R) atterra sempre. E Nature's Grasp (R) tiene fermo un intero schieramento.
Blood Hunt (W) ti dà il 60% di velocità d'attacco, e il 150% di quel bonus sotto il 35%: nessuno riempie i quattro marchi di Concussive Blows (P) più in fretta di te, e quello stordimento tiene il bersaglio per Infinite Duress (R). Unbreakable (E) copre la squadra al posto tuo.
Death Sentence (Q) strappa il bersaglio via dai suoi: la tua scheda dice di lanciare Infinite Duress (R) solo quando non c'è nessuno a intercettarti, e l'amo crea proprio quella condizione. Flay (E) poi gli impedisce di allontanarsi mentre lo mordi.
Focused Resolve (W) radica chi non spezza la catena in tempo, cioè chi stava scappando dai tuoi denti. E Inspire (E) ti dà scudo e velocità nel momento in cui parti: arrivi prima e arrivi in piedi, che è metà del problema di Infinite Duress (R).
Magnet Storm (R) trascina in un punto solo i nemici sparsi, e tu che non insegui nessuno te li ritrovi addosso. Il problema è mettersi d'accordo: lei vuole la squadra compatta, la tua scheda ti dice di girare largo e attaccare di fianco.