亚索
I campioni con cui Yasuo sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) manda in aria più nemici da fuori dal raggio d'ingaggio: a te basta scegliere chi è in aria e teletrasportarti addosso con Last Breath, senza attraversare quella prima linea che ti uccide in due secondi.
Searing Charge (E) sbattuta contro il muro di lava di Volcanic Rupture (Q) è uno sbalzo garantito che torna a ogni scambio: hai una finestra per Last Breath in ogni schermaglia, non una sola per teamfight legata a un'ultimate.
Il bordo di The Darkin Blade (Q) manda in aria a ogni rotazione, non una volta a combattimento: e se il bersaglio prova a sfilarsi, Infernal Chains (W) lo riporta dentro. È airborne ripetibile in ogni singolo scambio.
Fate Sealed (R) sbalza insieme un intero gruppo e la sua Mortal Steel (Q) potenziata ne aggiunge un altro poco dopo: due bersagli in aria nello stesso scontro, aperti da un'angolazione che ti tiene lontano dalla prima linea.
Arriva sulla backline nascosto da Warrior Trickster (W) e apre con Cyclone (R), che sbalza tutti quelli che ha intorno e si rilancia per una seconda ondata: due finestre per Last Breath sulla carry, e non sei tu a doverla raggiungere.
Fling (E) scaraventa il bersaglio dietro di lui: è airborne puro, ogni pochi secondi, senza spendere un'ultimate. Vale però solo quando smette di spingere la corsia laterale e sta davvero con la squadra, che non è quasi mai.
Dragon Strike (Q) lanciata attraverso la bandiera di Demacian Standard (E) sbalza il bersaglio da molto lontano, e Cataclysm (R) lo chiude dentro un muro: entri con Last Breath e lo esegui mentre la sua squadra resta fuori.
Cease and Desist (R) è a bersaglio, inarrestabile e manda in aria: ti consegna la carry avversaria da dietro la loro prima linea, cioè esattamente il bersaglio che Last Breath cancella e che da solo non raggiungeresti.
Il terzo colpo di Three Talon Strike (Q) è uno sbalzo garantito, disponibile in ogni schermaglia fin dai primi livelli: non devi aspettare l'ultimate di nessuno per avere il bersaglio in aria che Last Breath pretende.
Powerball (Q) annullata a metà corsa in Soaring Slam (R) atterra dentro la backline e sbalza chi c'è sotto: è l'ingaggio che porta un bersaglio in aria dove non arriveresti mai, e Frenzying Taunt (E) blocca chi ti risponderebbe.
Biggest Snowball Ever! (W) cresciuto per bene entra nella prima linea e sbalza il gruppo intero: scegli tu quale dei corpi in aria vale Last Breath, mentre Absolute Zero (R) li tiene inchiodati sopra il tuo colpo.
Dragon's Rage (R) sbalza anche chiunque stia dietro il bersaglio calciato: se ti spinge la carry dentro la sua stessa squadra hai più corpi in aria insieme. Dipende però tutto dalla sua lettura, e in Cina è sotto il 48% di vittorie.
Fate's Call (R) può, quando sei il suo Oathsworn, lanciarti dentro la squadra nemica: all'impatto sbalza tutti quelli che colpisci, quindi atterri con il bersaglio già in aria per Last Breath, e la stessa abilità ti tira fuori se il tuffo va male.
Condemn (E) sbalza il bersaglio all'indietro, e contro un muro aggiunge anche lo stordimento: ti apre Last Breath dal nulla, in una corsia dove quasi nessun marksman genera airborne. In cambio Wind Wall (W) copre la sua gittata cortissima.
Stand Aside (E) sbalza e rallenta senza spendere un'ultimate: è una fonte di airborne che torna ogni pochi secondi, così Last Breath non resta appeso all'unica R di un tank per ogni combattimento.
Buster Shot (R) è un respingimento, quindi conta come airborne per Last Breath: dopo un Rocket Jump (W) nella backline te lo apre sul bersaglio isolato. Ma quasi sempre lo tiene per staccarsi un tuffatore di dosso, non per te.
Pulverize (Q) sbalza tutti quelli intorno a lui e Headbutt (W) li tiene spostati e in aria subito dopo: sono due finestre per Last Breath a ogni ingaggio, senza consumare nessuna ultimate.
Aqua Prison (Q) e Tidal Wave (R) sono due sbalzi distinti, e lei li incatena apposta uno dietro l'altro: sono due Last Breath nello stesso combattimento. Fra i support è la fonte di airborne più frequente che puoi avere.
Grand Entrance (W) sbalza da lontano e The Quickness (R) incatena l'ammaliamento subito dopo: quasi due secondi di controllo su cui piombare con Last Breath, ed è lui a entrare per primo al posto tuo, che muori al primo burst.
Glacial Fissure (R) manda in aria un'intera linea di nemici: scegli tu quale carry eseguire con Last Breath. In più Unbreakable (E) mangia i proiettili e Stand Behind Me (W) ti scherma, e le tue difese di base non reggono nulla.
Rocket Grab (Q) strappa la carry da dietro la sua prima linea e Power Fist (E) la manda in aria appena atterra: ti consegna il bersaglio già isolato e già airborne, l'unica situazione in cui Last Breath ti vince il combattimento.
Depth Charge (R) è a bersaglio e non si schiva: sbalza la carry e chiunque le stia vicino, cioè Last Breath garantito. Oggi però sul server cinese sta al 48% di vittorie, quindi lo prendi per l'ingaggio, non perché sia forte.