阿狸
The champions Ahri works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) が敵を一箇所に固める。Orb of Deception (Q) は行きも帰りも全員を貫通し、残りは Fox-Fire (W) が片付ける。しかも彼は、自分のカードが持っていないと言う前線そのものだ。シールドもピールも用意できないのだから。
自分のカードは、スキルが戻る前に届いてくる相手として Zed と Fizz を名指ししている。Shadow Dash (E) の遠距離挑発は彼らを自分の上に縫い止め、Stand United (R) は死にかけているところにマップ半分の距離からシールドを掛けてくれる。
Searing Charge (E) を壁に叩きつけたノックアップは、Charm (E) すら使わなくていい窓を開けてくれる。すでに動けない相手に Orb of Deception (Q) と Fox-Fire (W) をそのまま流し込めばいい。彼のカードも、まさにその追撃役に依存すると書いている。
All Out (R) は敵キャリーをスネアして味方から引き離す。孤立し、動けないまま自分の射程内に残るわけだ。さらに Footwork (E) は自分のところへダッシュしてシールドを共有してくれる。それこそ、自分のカードが誰にも与えられないと言うピールだ。
壁が近くにある場所でこそ価値がある。GNAR! (R) を壁に叩きつければ集団全体へのスタンになり、Wallop (W) がさらに1.25秒を足す。しかも敵は Orb of Deception (Q) に対して一直線に並ぶ。開けた場所では価値はぐっと下がる。
Cursed Touch (P) は相手が受ける魔法ダメージすべてに確定ダメージを上乗せする。自分のキットは最初から最後まで魔法ダメージなので、丸ごと増幅されることになる。Curse of the Sad Mummy (R) が1.5秒スタンさせてくれるおかげで、Charm (E) は温存できる。
Charm (E) が1.4秒相手を縛り、その直後に Infinite Duress (R) が1秒のサプレッションを足す。この連鎖からは誰も抜け出せない。さらに体力35%以下では Blood Hunt (W) のボーナスが150%まで跳ね上がるが、自分のバーストはちょうどその体力帯に相手を置き去りにする。
Frenzying Taunt (E) は敵キャリーをその場に釘付けにし、彼のカードは残りはチームの火力がやるべきだと書いている。その火力が自分だ。振り向くこともできない相手にフルコンボを叩き込める。しかも自分に欠けている前線も務めてくれる。
自分のカードには、シールドもピールもない以上、詰められた時点で致命的だと書かれている。Crescent Guard (R) はチャレンジした対象以外を全員ノックバックし、遠距離ダメージも遮断する。つまりアサシンが飛びかかってきたその瞬間に引き剥がしてくれる。
Cease and Desist (R) は阻止不可かつ対象指定だ。敵キャリーは回避もできず守ってもらうこともできず、こちらのコンボの間ずっと動けない。彼女のカードには、後ろに火力がなければあのアルティメットは死にに行くだけだと書かれている。
自分の弱点として明言されているのは Charm (E) を避けられることだ。Frost Shot (P) は通常攻撃1発ごとにスロウをかけ、鈍足の相手にはもうチャームは避けられない。Enchanted Crystal Arrow (R) が画面外から仕掛け、そこへ Spirit Rush (R) で踏み込む。
彼女のカードには、密着距離まで届かなければ凡庸な ADC でしかないと書かれている。Charm (E) が相手をこちらへ歩かせるので Wild Rush (E) はタダで踏み込め、敵が1.4秒反応できない間に Style ランクが上がっていく。
自分は誰にもピールを与えられないので、自力で生き延びる ADC が必要になる。Arcane Shift (E) が彼の逃げ道だ。見返りに Charm (E) が相手を縫い止めれば、当てるのが遅い Mystic Shot (Q) と Trueshot Barrage (R) は外しようがない。
Deadly Flourish (W) は味方にダメージを受けたばかりの相手なら誰でもスネアでき、Orb of Deception (Q) が一度通り過ぎるだけで条件が整う。そのあと Curtain Call (R) が、Charm (E) で1.4秒固定された相手を画面外から処刑する。
その試合の本当の問題が、誰も味方を守れないことなら価値がある。Featherstorm (R) は自力で対象指定不可にしてくれるので、自分が渡せないピールを必要としない。そしてチャーム状態の相手には Bladecaller (E) の羽根が3本とも当たり、スネアが入る。
Black Shield (E) は、スキルが空の状態で捕まったときに自分を殺す CC を吸収してくれる。そして Dark Binding (Q) は2秒間相手を固定する。Charm (E) の倍以上の時間で、Orb of Deception (Q)、Fox-Fire (W)、そして通常攻撃まで入れるのに十分だ。
Zenith Blade (E) のスネアに Shield of Daybreak (Q) の1秒スタンが重なれば、Charm (E) を切らずに相手を固定できる。そして彼女のカードには、その窓を誰も咎めなければエンゲージは無駄になると書かれている。
唯一の逃げ道は Spirit Rush (R) で、それが下がっている間は何も残らない。Mantra (P) で強化した Inspire (E) が、まさにその場面でシールドと移動速度をくれる。さらに Focused Resolve (W) が、そのあと踏み込んでコンボを叩き込む相手をスネアしてくれる。
Aqua Prison (Q) と Tidal Wave (R) は連鎖する二つのノックアップだ。すでに拘束された相手には Charm (E) を避ける術がなく、Ebb and Flow (W) は、自分のカードが何も耐えられないと言う小競り合いで踏みとどまらせてくれる。
自分のカードが致命的と呼ぶ状況、つまりスキルが空の状態で捕まることに、そのまま答えてくれる。Chronoshift (R) は死をなかったことにし、3秒後に立ち上がらせる。特に Zed のようなアサシンが相手のときに価値が高い。