安妮
The champions Annie works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
呪文の射程が短いせいで、自分は前に出るしかない。Unstoppable Force (R) は敵の半分を打ち上げて固めたまま目の前に運び、その問題ごと消してくれる。そこなら Incinerate (W) の扇と Summon: Tibbers (R) が一人ではなく三人を巻き込む。
Molten Shield (E) の移動速度上昇がクールダウン中だと、ダイブから抜ける手段が一つもない。自分のカードにもはっきりそう書いてある。Shadow Dash (E) は飛び込んでくる相手が届く前に挑発し、Stand United (R) はマップの反対側からシールドを張ってくれる。
Fling (E) は相手を自分の背後へ投げる。Singed が自分と敵の間に立っていれば、Disintegrate (Q) と Incinerate (W) の短い射程内に届けてくれるということだ。続く Mega Adhesive (W) がその場に縫い止め、Pyromania (P) が溜まっていればコンボはもう終わっている。
Volcanic Rupture (Q) と壁に叩きつける Searing Charge (E) で1.25秒のノックアップになり、Call of the Forge God (R) がさらに範囲でもう一度重ねる。相手を止めるのに Pyromania (P) を使わずに済む機会が二度あり、その分を戦闘の後半まで温存できる。
壁が近くにある場所でだけ機能する。GNAR! (R) は地形に叩きつければ完全なスタンになり、Wallop (W) が1.25秒の範囲スタンを重ねる。つまり Incinerate (W) の扇の前に止まった集団ができる。開けた場所では半分のアルティメットでしかない。
Cursed Touch (P) は相手が受ける魔法ダメージすべてに確定ダメージを付随させる。自分は最初の呪文から最後まで魔法一色なので、コンボ全体が増幅される。Curse of the Sad Mummy (R) は有効射程まで歩み寄る1.5秒を作ってくれる。
彼のカードには、Absolute Zero (R) は歩くだけで抜けられると書いてある。Pyromania (P) の確定スタンか、Summon: Tibbers (R) 再発動のノックアップこそ、彼に足りない足止めだ。しかも彼が凍らせる相手は全員、自分の扇の中に収まる。
Frenzying Taunt (E) は敵キャリーを自分から二歩の距離に、持続時間いっぱい釘付けにする。相手が動けないなら、呪文の射程が短いことは問題でなくなる。しかも彼は、自分を狙って飛び込んでくる相手を受け止める体でもある。
Crescent Guard (R) はマークした相手以外を全員ノックバックし、遠隔ダメージも遮る。ダッシュを持たないメイジにとって、アサシンが降ってきた瞬間に必要なピールそのもので、自分のカードが致命的と呼ぶ場面でもある。
Moonfall (R) は全員を自分の目の前で一塊に引き寄せ、扇の範囲にはこれ以上ない。ただし二人とも魔法ダメージなので、魔法防御を早めに積む相手には組み合わせの価値が大きく落ちる。チームの残りが物理寄りのときに選びたい。
彼女のカードには、Bullet Time (R) は3秒その場に立つチャネルで、ダッシュがあれば誰でも回り込めると書いてある。Pyromania (P) のスタンと Summon: Tibbers (R) 再発動のノックアップが、その選択肢を全員から取り上げる。
Enchanted Crystal Arrow (R) は画面外から戦闘を始め、すでに止まった集団の中へ歩いて入らせてくれる。ダッシュのない自分にとってはそれが唯一の進入手段だ。Frost Shot (P) は攻撃ごとにスロウをかけ、鈍った相手は Incinerate (W) の扇から出られない。
Deadly Flourish (W) は味方が直前に当てた相手をスネアし、遠くから投げた Disintegrate (Q) 一発で条件が整う。Pyromania (P) は範囲用に温存し、単体へのコンボは Jhin のスネアで通せばいい。
彼女のカードには、敵の CC が彼女を黙らせること、そして近接距離まで踏み込む必要があることが書かれている。集団全体にかかる自分の1秒のスタンこそ、Wild Rush (E) がただで入り込み、Inferno Trigger (R) の10発が全弾命中する猶予だ。
敵がまとまっていることが前提だが、まとまってさえいれば Chain of Corruption (R) が画面外から全員をスネアする。ダッシュのない自分には、フラッシュを切って踏み込む以外に、扇とクマを2体以上へ同時に置く手段がない。
Dark Passage (W) こそ自分にないダッシュだ。Molten Shield (E) が下りている状態でダイブされれば、ランタンがシールドを張って引き上げてくれるし、逆に有効射程まで投げ込んでもくれる。Death Sentence (Q) は自分が歩いていく代わりに、標的のほうを連れてくる。
Rocket Grab (Q) は問題を逆から解く。自分が短い射程まで歩いていくのではなく、敵キャリーのほうが孤立した状態で運ばれてくる。そして Static Field (R) がその反撃を沈黙で潰す。ただしフックを外せば、こちらは移動手段もエンゲージもないメイジのままだ。
Crescendo (R) は敵の並びをまとめてスタンさせ、範囲内に残った相手をスロウにする。Pyromania (P) を使わずにフルコンボを置ける足止めだ。その間 Song of Celerity (E) が、Molten Shield (E) の外では自分のキットが生み出せない移動速度を配ってくれる。
自分のカードには、Molten Shield (E) の加速がなければダイバーに殺されるだけだと書いてある。Whimsy (W) は着地した瞬間に相手をポリモーフし、Rampant Growth (R) は打ち上げて引き剥がしつつ追加体力までくれる。同じ死に方への答えが二つあるわけだ。
自分はコンボ頼みで、CC を一つ入れられるだけで全部が消える。Black Shield (E) はそれを吸ってくれる。さらに Dark Binding (Q) は2秒のスネア、自分のスタンの倍の長さなので、Pyromania (P) は本当に必要な場面まで取っておける。