巴德
The champions Bard works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Cosmic Binding (Q) は壁か二人目の敵に跳ね返ったときだけスタンするが、Unstoppable Force (R) はその二人目を同じ一点に四人まとめて積み上げる。彼のカードは単独ではエンゲージを何にも変換できないと言うが、こちらがそれを二重スタンに変える。
同じ味方を二通りのやり方で救う二つのボタンだ。Stand United (R) はシールドを張りながら Shen をマップの半分向こうから運び、Tempered Fate (R) はその移動が終わるまで味方を凍らせる。そして Shadow Dash (E) で挑発された相手に Cosmic Binding (Q) は外れない。
Bellows Breath (W) の Brittle マークは3秒残り、そのあとに入る CC を30%膨らませる。跳ね返って当たった Cosmic Binding (Q) のスタンが、誰かが実際に到着できるだけの長さになるわけだ。そして Call of the Forge God (R) は自分が持っていないエンゲージだ。
彼のカードには、接近手段がなければ機動力の高いチャンピオンは Apprehend (E) の外に留まるだけだと書かれている。Cosmic Binding (Q) のスタン一発で、その相手を止めたまま差し出せる。そして Magical Journey (E) は、誰にも出発を見られずに自分をトップレーンへ運ぶ。
ピックオフ中心で進む試合で価値がある。Hookshot (E) は近くに壁を要求するが、壁は Cosmic Binding (Q) をスタンに変える条件でもある。The Hextech Ultimatum (R) の中のタイマンが崩れたら、Tempered Fate (R) が彼女を安全圏に置く。
Infinite Duress (R) は相手が身をかわせないときにしか通らないが、跳ね返って当たった Cosmic Binding (Q) のスタンがまさにそれだ。しかも彼のカードは味方のために何もできないと認めている。レーンのピールは自分が用意する。
Cease and Desist (R) で敵キャリーには必ず届くが、そのあとは五人が振り向く中に一人取り残される。その1秒こそ Tempered Fate (R) が止めるものだ。そして Caretaker's Shrine (W) が、解けた瞬間に体力と移動速度を戻してくれる。
彼のカードははっきりしている。跳躍で仕留めきれなければ、Rengar には生き残る手段が何も残らない。彼に掛ける Tempered Fate (R) がその手段で、誰にも触れられない窓になる。さらに Caretaker's Shrine (W) が、リコールではなく回復させて再び送り込む。
Bandage Toss (Q) は読みで当てるフックだが、Cosmic Binding (Q) がすでに止めている相手に読みは要らない。そこから Curse of the Sad Mummy (R) を重ねれば、駆けつけてきた者まで巻き込める。彼のカードには、散らばった敵が相手では何の価値もないと書かれている。
彼女はゲームで最も柔らかいチャンピオンの一人で、防御手段が一つもない。ダイブが届いた瞬間、Tempered Fate (R) が必要な時間だけ彼女を手の届かない場所に置く。そして Javelin Toss (Q) が225の全ダメージを出せるのは動かない相手、つまり自分がスタンさせた相手だけだ。
彼女のダメージはすべて一つの泡を経由する。Cosmic Binding (Q) がすでに止めた相手に Sleepy Trouble Bubble (E) は避けようがなく、続くバーストは自分が持たないものだ。見返りに Portal Jump (R) が、見つかったその瞬間に彼女を消してくれる。
Hero's Entrance (R) は着地点を2.5秒予告し、彼のカードも冷静なチームは歩いてその範囲から出ると認めている。Tempered Fate (R) が相手を円の中に釘付けにする。自分が先に撃てば、解けたときには彼がすでに落ちてきている。
彼女はレーンで最も射程が短く、逃走手段もない。歩いて入るしかなく、彼女のカードはその進入こそが彼女を殺すと言っている。Tempered Fate (R) はまさにその瞬間への答えで、Pyromania (P) が溜まっていれば彼女のスタンが自分のスタンの切れ目から続いてくれる。
二人とも、いるべき場所に決していないタイプだ。Destiny (R) はマップを暴いて彼を必要な場所へテレポートさせ、Magical Journey (E) は自分を壁の向こう側へ運ぶ。サイドタワーの下では、Pick a Card (W) の Gold Card が自分の開いた形を締める。
集団戦ではなくピックオフで戦うなら価値がある。Charm (E) と Cosmic Binding (Q) は互いを補い合う二つの CC だ。そして Spirit Rush (R) で敵陣の真ん中まで三回踏み込んだあと、彼女を生きて連れ戻せるのは Tempered Fate (R) だけだ。
自分のカードには、鐘を拾いに行く1秒はマークスマンが一人になる1秒だと書かれている。彼はそれを凌げる側だ。Arcane Shift (E) が助けなしでガンクから抜け出させてくれる。そして Mystic Shot (Q) が、スタンさせた相手を遠くから咎める。
Cosmic Binding (Q) はスロウしか入らないときでもダメージは出る。それで十分だ。味方に殴られたばかりの相手には、Deadly Flourish (W) が84のポークではなく完全なスネアになる。顔を出しすぎた相手に、ロックダウンが二連続で入る。
密着できなければただのキャリーにすぎないと彼女のカードは書いている。Caretaker's Shrine (W) が踏み込む速度を与え、その間 Cosmic Binding (Q) が相手を止めておく。Inferno Trigger (R) のあと五人の真ん中にいる彼女は、こちらが凍らせればいい。
Piercing Arrow (Q) のチャージは彼をその場に縛り、遠くからも丸見えになる。彼のカードには、そこを咎められると書いてある。Cosmic Binding (Q) がすでにスタンさせた相手なら、その矢は落ち着いて放てるし、Chain of Corruption (R) は自分に欠けている範囲ロックダウンだ。
味方の CC だけで彼女には Plasma が乗る。命中した Cosmic Binding (Q) の一つ一つが Killer Instinct (R) を装填し、バックラインへのダッシュを開く。C ティアではあるが、自分のスタンをこれほど直接読み取るマークスマンは他にいない。
レーンに残ると決めたときに価値がある。Volley (W) で一人でもラインを保てるが、ダッシュも逃走手段もない分、自分の放浪の代償を最も払うマークスマンでもある。ただし Enchanted Crystal Arrow (R) は、自分好みのやり方そのままに画面外から戦闘を開く。