布兰德
The champions Brand works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) は敵チームをまとめて一箇所に打ち上げる。それこそ Pyroclasm (R) が体から体へ跳ね回るための塊だ。しかも浮いている間は、Pillar of Flame (W) の発動ディレイも自分のカードが言う欠点ではなくなる。
Bellows Breath (W) の Brittle が後続の CC を30%延ばすので、Sear (Q) のスタンは1.75秒から2秒超になる。さらに Call of the Forge God (R) が敵の半分を一つの塊に打ち上げ、Pyroclasm (R) にそのまま差し出す。
自分のカードには、距離を詰めてくる相手は反応する前にこちらを咎めると書かれている。Shadow Dash (E) はダイバーを挑発して Blaze (P) スタックを乗せたまま足止めし、Stand United (R) はすでに削られている自分にマップの反対側からシールドを張る。
Fling (E) と Mega Adhesive (W) は、こちらに届いたダイバーをその場に縫い付ける。ダッシュもシールドも持たない者が窮地を脱する唯一の方法だ。張り付いた相手に Sear (Q) は外しようがなく、スタンは確定になる。
近くに壁があるなら価値がある。GNAR! (R) はスタンさせるだけでなく敵を同じ一点へ押し込む。それこそ Pyroclasm (R) が撃つ前に要求する下ごしらえだ。開けた場所では半端なスタンになり、塊もできない。
Cursed Touch (P) は相手が受ける魔法ダメージすべてに確定ダメージを添える。こちらは Blaze (P) の最初のティックから最後の跳ね返りまで丸ごと魔法ダメージだ。Curse of the Sad Mummy (R) は全員を1.5秒、固めたままスタンさせる。Pyroclasm (R) が配膳された状態だ。
Biggest Snowball Ever! (W) が集団を打ち上げ、Absolute Zero (R) がその場でスロウをかけ続ける。誰も Pillar of Flame (W) のディレイから逃げられず、Pyroclasm (R) は常に直前の相手のすぐ隣に次の的を見つける。
Soaring Slam (R) は敵バックラインの真ん中に着地し、できるだけ多くを巻き込むスロウ地帯を残す。塊は Conflagration (E) の中に留まる。そして Frenzying Taunt (E) は、狙った相手に Sear (Q) のスタンを確定で通してくれる。
Cataclysm (R) は中に残った相手の周りに壁を立てる。散らばれないので Pillar of Flame (W) が円全体を覆い、発動ディレイは何のコストにもならない。闘技場に二人閉じ込められれば、Pyroclasm (R) が跳ね返る。
自分はメイジの中でも最も柔らかく、しかも一番後ろに一人で立っている。Crescent Guard (R) はチャレンジした対象以外を全員ノックバックし、遠距離ダメージも遮断する。飛びかかられたその瞬間にバックラインを掃除してくれる。
相手が魔法防御を急いで積まないときに価値がある。二人とも純粋なメイジだからだ。Crowstorm (R) はすでに燃えている塊の上に降り、Terrify (Q) は一度フィアーを受けた相手に200%増しで入る。散らばったチームが相手なら、なしだ。
Chain of Corruption (R) は集団をスネアし、そばに立つ者へ連鎖していく。塊は Pillar of Flame (W) と Conflagration (E)、そして Pyroclasm (R) の跳ね返りに必要なだけ固まったままだ。自分のアルティメットを自動化してくれる。
Bullet Time (R) と Pyroclasm (R) が求めるものは同じで、固まって拘束された敵チームだ。窓が開けば二人そろって回収できる。しかも Double Up (Q) の跳ね返りは、その相手が受けるダメージを6%増やして残す。
自分のカードには、注意深い相手はディレイの間に Pillar of Flame (W) の範囲から歩いて出ると書かれている。Frost Shot (P) で一発ごとにスロウをかけられれば、それができない。そして Enchanted Crystal Arrow (R) が画面外から Sear (Q) の窓を開ける。
Deadly Flourish (W) は味方にダメージを受けたばかりの相手なら誰でもスネアするので、Pillar of Flame (W) を一度置くだけで条件が整う。そのスネアが動かない相手を差し出し、Sear (Q) は外しようがなくなる。
ダイブ構成が相手のときに価値がある。自分は誰も守れず、彼は Arcane Shift (E) で自力で抜け出すからだ。見返りに、Sear (Q) の1.75秒スタンは Trueshot Barrage (R) が飛んでくるのに必要な時間そのものになる。
Crescendo (R) は最初に触れた相手をスタンさせ、波の中の残り全員をスロウさせる。固まって鈍った状態で置き去りにするわけだ。それこそ Pyroclasm (R) が Blaze (P) の起爆を体から体へ連鎖させる条件だ。
Magnet Storm (R) は複数の敵を持ち場から引き剥がし、一点へ引き寄せる。自分のカードが待てと言うあの塊を、狙ったときに作り出すわけだ。そして Ferromancy: Crash Down (W) が窓を開けるノックアップになる。
The Box (R) は99%スロウの檻だ。中からは自分が点けた火から逃げられず、壁を一枚壊して出ても Conflagration (E) の射程内に残る。一方 Death Sentence (Q) は、Sear (Q) のために止まった相手を差し出す。
Glacial Fissure (R) は敵一列をまとめて打ち上げ、並んだ状態で残す。Pyroclasm (R) にとっては金脈だ。そして Unbreakable (E) は、自分のカードが生き延びられないと言うあのダイブとの間に本当に立ってくれる唯一のものだ。
Solar Flare (R) は中心に捉えた相手をスタンさせ、残りの集団をスロウさせる。近くで固まって動けない敵が二、三人いれば、Pyroclasm (R) が求める頭数はそれでそろう。それより前の段階では、Zenith Blade (E) が Sear (Q) のために相手をスネアする。
相手が一斉に押し寄せてきたときに欲しくなる。Pulverize (Q) は目の前まで来た相手を打ち上げ、Headbutt (W) が押し返す。攻めではこちらに与えるものは少ない。ノックアップのあとの彼のキットは、すべて単体対象だからだ。