凯特琳
The champions Caitlyn works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
間に立つ者が一人いるだけで Ace in the Hole (R) は止まる。The Hextech Ultimatum (R) は味方が外へ弾き出された領域に相手を閉じ込めるので、身体で受け止める者は誰も残らない。その中では Piltover Peacemaker (Q) すら避けられない。
All Out (R) は自分に張り付いたダイバーを掴み、スネアしたまま味方から引き離す。孤立して動けない相手は、射程が二倍になった Headshot (P) であり、間に身体が挟まらない Ace in the Hole (R) だ。その間に Footwork (E) がこちらへダッシュしてシールドを置いていく。
90 Caliber Net (E) が逃げ道のすべてで、アサシンはそれを一口で食う。Shadow Dash (E) は相手が届く前に挑発し、Spirit's Refuge (W) はコンボを丸ごと無効にすることさえできる。Stand United (R) はマップのどこからでもシールドを届けてくれる。
自分の持ち物はスキルショットか、動かない罠のどちらかしかない。Unstoppable Force (R) は集団まるごとを打ち上げ、最大射程で身動きの取れない標的を差し出す。そこなら Piltover Peacemaker (Q) も Headshot (P) も外しようがない。
自分のカードには、2秒で距離を詰めてくる相手に負けると書いてある。Steadfast Presence (W) はそのダッシュを、使った本人へのスネアに変えてしまう。ただし歩いて寄ってくるだけのチームが相手なら、Yordle Snap Trap (W) ですでに足りていた。
ステルス相手には自分は存在しないも同然だが、Blood Hunt (W) はマップ全体の真の視界と、最も近い敵への8秒間のマークを与える。続く Infinite Duress (R) はまるまる1秒サプレッションするので、射程二倍の Headshot (P) は確定、標的は Ace in the Hole (R) を待つだけの状態になる。
Frenzying Taunt (E) は本命の標的をその場に縫い止め、装甲の塊を殴らせる。そうして止まった相手は Yordle Snap Trap (W)、Piltover Peacemaker (Q)、Headshot (P) を続けて受けることになる。ネットを使い切った後に残る唯一のピールでもある。
Bushwhack (W) は要所に最大4つの罠を2分間維持する。自分が横槍を見逃す場所に常設の視界が生まれるわけで、見えない相手には罠も置けず Headshot (P) も合わせられない。自分の罠は戦闘を、彼女の罠はマップを覆う。
Curse of the Sad Mummy (R) は1.5秒の範囲スタンだ。最大射程で敵が二人以上止まっている状況こそ、Piltover Peacemaker (Q) と Headshot (P) がいちばん活きる条件であり、自分は一歩も動かなくていい。
Paranoia (R) は相手チームの視界を落とし、標的を一人切り離す。Ace in the Hole (R) の弾道に遮る身体が一つもなくなる瞬間だ。ただし Nocturne は戦闘の反対側へ飛んでいくので、自分の隣にはピールをする者が誰も残らない。
見えない相手は撃てない。Destiny (R) はマップ上の敵を全員あぶり出す。姿を晒され、体力も残り少なく、世界の反対側にいる標的こそ Ace in the Hole (R) が取り立てる勘定だ。Pick a Card (W) のゴールドカードは、動けない1秒をもう一つ渡してくれる。
自分のキットには 90 Caliber Net (E) の反動以外に逃げ道がない。Hero's Entrance (R) は半マップ先からシールドを張り、張り付いていた相手を全員打ち上げる。Justice Punch (E) はそれより早くダイバーを引き剥がす。
自分の手札はどれも避けられるが、Pyromania (P) は違う。フルスタックなら Annie の次のスペルは確定1秒スタンで、そこが Yordle Snap Trap (W) を足元に置き、射程二倍の Headshot (P) を回収する窓になる。
Ring of Frost (W) がスネアし、その上に Frozen Tomb (R) のスタンが乗る。3秒近く動けなければ、完全な Headshot (P) 二発分の価値がある。しかも Frozen Tomb (R) はすでに張り付いたダイバーをその場で凍らせられる。自分が死ぬのはまさにその形だ。
ダッシュで距離を詰めてくるチーム相手に取る一枚だ。Unraveled Earth (E) はその一帯を横切る相手を残らずスタンさせ、Weaver's Wall (R) は自分へ向かう道を物理的に塞ぐ。逆に歩いて寄ってくる相手には何も解決してくれない。
Dark Binding (Q) はまるまる2秒の長射程スネアだ。Piltover Peacemaker (Q) と射程二倍の Headshot (P) を入れ、足元に Yordle Snap Trap (W) を置くだけの時間がある。Black Shield (E) は、ダッシュのない自分なら死んでいたフックを丸ごと打ち消す。
Dark Passage (W) こそ 90 Caliber Net (E) になれなかった本物の逃げ道だ。ランタンはシールドを張り、ダイブの外へ引っ張り出してくれる。反対側では Flay (E) が相手を、あらかじめ置いた Yordle Snap Trap (W) の中へ押し込み、The Box (R) が残りの退路を塞ぐ。
Rocket Grab (Q) は相手を Blitzcrank の立っている場所へちょうど引き寄せる。つまり先に置いておいた Yordle Snap Trap (W) の上だ。スネア、続いて Power Fist (E) のノックアップ、そして射程二倍の Headshot (P)。フック一回でレーンは終わる。
Twisted Advance (W) はスキルショットではない。相手に直接ダッシュしてスネアする、それだけだ。止まった敵で食べている自分にとっては確定の Headshot (P) であり、茂みに投げる Sapling Toss (E) は、それがなければ罠すら置けない視界をくれる。
Zenith Blade (E) がスネア、Shield of Daybreak (Q) が1秒スタン、Solar Flare (R) がその鎖をさらに伸ばす。ゲーム屈指の長さを持つ単体ロックダウンであり、自分のダメージはその相手が動かない間だけ存在する。
純粋な削り合いのレーンだ。Light Binding (Q) は一発で二人をスネアし、Lucent Singularity (E) は自分の射程内で相手を減速させる。ただしピールは一切ない。向こうがダイブを心得ていれば、二人とも答えを持たないまま終わる。