黛安娜
The champions Diana works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Moonfall (R) は近距離のゾーンで、スロウと再マークをかけるだけで誰も集めてはくれない。すでに止まっている相手を自分で見つける必要がある。Unstoppable Force (R) は敵を地面に転がしたまま密集させて渡してくれるし、起爆が新たに付ける Moonlight は一つひとつが Lunar Rush (E) のリセットだ。
自分のキットはすべて Crescent Strike (Q) のマークから始まる。Searing Charge (E) を Volcanic Rupture (Q) の柱に叩きつければ、小競り合いのたびに確定1.25秒のノックアップが出る。集団戦に一度きりではない。宙に浮いた相手なら、あの弧を外すことはない。
Pale Cascade (W) はチャージが一つしかなく、自分のカードにはそれが切れれば消されると書いてある。Stand United (R) は遠くからシールドを張って Shen を中へ送り込み、Shadow Dash (E) は Moonfall (R) を溜めている間に飛びかかってきた相手を挑発する。
Moonfall (R) は近づかないと撃てず、溜めも遠くから丸見えなので、機動力のある相手は起爆前に動いてしまう。だが GNAR! (R) で壁に叩きつけられた後はスタンして動けない。Wallop (W) は戦闘のたびに同じことを小さな規模でやってくれる。
Thundering Smash (Q) は相手に詰め寄りながら入るスタンだ。標的は Crescent Strike (Q) の前で止まり、自分はリセットの準備が整った Lunar Rush (E) で踏み込める。Stormbringer (R) はタワーを3秒沈黙させるので、タワーダイブが二人にとって現実的な選択肢になる。
Heroic Charge (E) を地形に叩きつければ1.7秒のスタンで、マークを確実にする最もきれいな手段になる。Steadfast Presence (W) はシールドが切れたときに飛びかかってきた相手をスネアする。ただし今は C ティア、勝率48.3%だ。取るのはこの二つの用途のためだ。
踏み込んで Pale Cascade (W) を使い切れば、そのまま無防備になる。Hero's Entrance (R) はマップのどこからでも自分の上に着地し、Moonfall (R) の範囲にいる相手を全員打ち上げ、シールドまで張る。自分のカードが死ぬと言っているのは、まさにその窓だ。
Crescent Strike (Q) のマークを外せば Lunar Rush (E) はリセットされず、敵の真ん中で立ち往生する。それが自分の最大の弱点だ。Charm (E) は相手から1.4秒間、移動の操作を奪い、あの弧を外しようのないものにする。
Ring of Frost (W) から Frozen Tomb (R) へ繋げば、相手が動かない時間が3秒近く生まれる。落ち着いてマークを付け、Lunar Rush (E) で踏み込み、集団の中で Moonfall (R) を溜めて起爆するまでの時間が丸ごとある。
Moonfall (R) の価値は周囲の敵の数に比例するが、それを集めてくれるのはこの技ではなく Command: Shockwave (R) だ。一塊に圧縮されれば、起爆時に全員へ Moonlight が乗り、体力の低い相手へ Lunar Rush (E) が連鎖していく。
満タンの Pyromania (P) は彼女のどのスペルもスタンに変え、Summon: Tibbers (R) はそれを集団まるごとに乗せる。自分が歩いて中に入り、Moonfall (R) を溜めきるまで誰も範囲から出られない瞬間だ。
Enchanted Crystal Arrow (R) は画面外から相手を縫い止める。止まった敵への Crescent Strike (Q) は確定のマークで、そこから Lunar Rush (E) がリセットを握ったまま自分を中へ運ぶ。Frost Shot (P) は試合の残り時間ずっとスロウをかけ続ける。
Bullet Time (R) は敵が固まっているか CC を受けているときにしか割に合わないが、Moonfall (R) のゾーンは相手をスロウにし、散るのも遅くする。ハード CC を持たないジャングラーが渡せる上限だ。Make It Rain (E) は自分が Q を当てるためのスロウを足してくれる。
Deadly Flourish (W) は味方からダメージを受けたばかりの相手を誰でもスネアし、Moonfall (R) の起爆は自分の周りにいる全員に届く。つまりタダでスネアを配ってやることになる。Curtain Call (R) は自分のバーストから生きて出た相手を締める。
Chain of Corruption (R) は一人の標的から始まり、その近くにいる相手へ広がる。自分のスロウゾーンの中では誰も離れられないので、鎖が集団ごと捕まえる。自分のキットにまったく欠けているハード CC だ。
Bladecaller (E) がスネアするのは同じ標的に羽根が3本刺さったときだけで、羽根が刺さるのは動かない相手だ。Moonfall (R) のスロウは助けになるが、あくまでスロウでありスタンではない。彼女がすぐ撃たずに自分の踏み込みを待てるなら価値がある。
Death Sentence (Q) はスタンして動かない標的を渡してくれる。Crescent Strike (Q) を外すことはない。そしてダイブの後、Pale Cascade (W) を使い切った時点で、Dark Passage (W) のランタンは Lunar Rush (E) 以外に残された唯一の出口になる。
Zenith Blade (E) から Shield of Daybreak (Q) へ繋げば、マークを付け、踏み込み、内側から Moonfall (R) を起爆するのに十分な長さだけ相手を拘束できる。Solar Flare (R) は、起爆前にゾーンから出ようとする相手を80%スロウにする。
Aqua Prison (Q) は素直なスタンでマークを保証し、Tidal Wave (R) は自分のゾーンが溜まる間に一列まるごとを打ち上げる。Tidecaller's Blessing (E) は、起爆から逃げた相手を追う必要があるとき、自分の攻撃にスロウを足してくれる。
Grand Entrance (W) と The Quickness (R) で、誰も動けない時間が2秒近く生まれる。Lunar Rush (E) で踏み込み、Moonfall (R) を安全に溜めればいい。Battle Dance (E) は5秒以内に再詠唱できるので、同じダイブの中で二度シールドを張ってくれる。
Rampant Growth (R) を自分に乗せれば、Pale Cascade (W) を使い切った後には存在しない二本目の体力バーになる。しかも周囲の相手を全員打ち上げる。つまり Moonfall (R) の範囲にいる連中だ。Whimsy (W) のほうは、飛びかかり返してくるダイバーを消してくれる。
Rocket Grab (Q) はキャリーを後衛から引きずり出し、Power Fist (E) は着地した瞬間に打ち上げる。孤立して動かない標的、自分の単体バーストにとって最良の状況だ。ただしフックを外せば、その戦闘唯一の起点を失うことになる。