菲兹
The champions Fizz works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
All Out (R) は敵キャリーを味方から引き剥がし、こちらの前に一人きりで置いていく。コンボが殺しきれなければクールダウンもシールドも残らないのだから、自分のオールインが要求する条件はまさにそれだ。続く Footwork (E) が自分のところへダッシュしてシールドを分けてくれる。
自分は極端に脆く、本当の問題は入ることだ。Unstoppable Force (R) は敵チーム全員をまとめて打ち上げるので、Playful (E) はノーリスクで自分を運び込み、Chum the Waters (R) も避けられなくなる。しかも彼は、自分が誰にも与えられない前線そのものだ。
相手のバックラインへ飛び込むとき、自分は一人でシールドもない。Stand United (R) はマップ半分の距離からシールドを乗せ、Shen 本人まで運んでくる。さらに Shadow Dash (E) がとどめを刺そうとしている相手を挑発する。ダイブが二人がかりの仕事になる。
Mega Adhesive (W) から Fling (E) につなぐだけで、敵を一人まるごと戦闘から外せる。縫い止められた相手には Urchin Strike (Q) も Rending Wave (W) も通常攻撃も全部入るし、そこへ届くためだけに Playful (E) を切る必要もない。
壁が近くにある場所でだけ機能する。GNAR! (R) は壁に叩きつければ集団全体をスタンさせるし、自分は CC を一つも持ち込まない以上、フルコンボを保証してくれるのはスタンだけだ。開けた場所では価値がぐっと下がる。
Cursed Touch (P) は相手が受けるすべての魔法ダメージに確定ダメージを付随させるが、自分は Seastone Trident (P) の一撃目から最後まで魔法ダメージだ。つまり火力が丸ごと増幅される。さらに Curse of the Sad Mummy (R) が1.5秒動けない相手を渡してくれる。
Cease and Desist (R) は対象指定で阻止不能だ。敵キャリーを動けない状態のまま味方から引き離して差し出してくれる。彼女のカードには、後ろにダメージがなければそのアルティメットは自分が死ぬだけだと書かれているが、そのダメージが自分であり、Playful (E) で対象不可のまま到着できる。
自分のカードは視界の縁に張り付いていろと言う。Paranoia (R) は相手チーム全員の視界を奪うので、飛び込みを見られることもなければ、狙う相手にピールが入ることもない。しかも二人が同じ秒に同じ体を狙うことになる。
明記された弱点は即時発動の CC、つまり Playful (E) では避けられない類いだ。Frenzying Taunt (E) は敵キャリーにそれを撃たせる代わりに彼を殴らせ、その間 Rammus は自分が用意しない前線を務める。
自分の問題への直接的な答えだ。殺しきれなかったオールインは自分の死を意味する。Lamb's Respite (R) の中では3秒間誰も死なないので、持ち札を全部使い切れる。ただし相手も助けてしまうので、深く入りすぎるのが自分の側であるときにしか効かない。
Chum the Waters (R) は届くのが遅く、Playful (E) は CC を一切くれない。Frost Shot (P) は攻撃一発ごとにスロウを乗せるので魚が外れなくなり、Enchanted Crystal Arrow (R) はすでに固定された相手を画面外からエンゲージできる。
Deadly Flourish (W) は味方からダメージを受けたばかりの相手なら誰でもスネアでき、それを起動するには Urchin Strike (Q) の一突きか Seastone Trident (P) の一撃で十分だ。そこから先、相手は自分のコンボの外へは出られない。
Arc of Judgment (W) はほぼ完全なスロウを残し、その場に居座り続ける。その範囲の中では Chum the Waters (R) は避けられず、Rending Wave (W) も必ず当たる。ただし彼女は自分をピールしないし、自分も彼女をピールしない。先に詰められたほうが死ぬ。
Chain of Corruption (R) は最初の相手をスネアし、隣にいる者へ伝染する。動けない集団が残るので、自分を殺す即時発動の CC に触れずに Playful (E) で飛び込める。
本当に早い段階からロームする場合にだけ価値がある。自分はレーン戦の暴君で、Chum the Waters (R) は遠くから撃てるので、ボットへ顔を出すたびに League of Draven (P) を通してゴールドに変わる。ただし彼は誰かに詰められた瞬間に死ぬし、自分は誰にもピールを与えない。
自分のカードには、Playful (E) が避けられるのは自分を対象に取る必要があるものだけだと書かれている。自分を殺す即時発動のスタンへの答えは Black Shield (E) だ。しかも Dark Binding (Q) は2秒固定してくれる。コンボ全体に必要な時間より長い。
Rocket Grab (Q) はキャリーを自陣の前線から引きずり出し、一人きりで差し出してくれる。自分のオールインが賭けでなくなる唯一の状況だ。Power Fist (E) が打ち上げ、Static Field (R) が逃走スキルをサイレンスで封じる。
自分は相手の真ん中に飛び込み、そのまま出られないことも多い。Playful (E) を使い切っているときは Dark Passage (W) のランタンが帰り道になる。その間に Death Sentence (Q) と Flay (E) が、キャリーを前線の外へ引きずり出してくれる。
Grand Entrance (W) から The Quickness (R) へつなぐと、同じ集団に対して2秒近い連続 CC になる。コンボが何の反撃も受けずに通る窓がそれだ。そして Battle Dance (E) が、真ん中で無防備になった直後にシールドを張ってくれる。
早い段階から二人で動く場合にだけ価値がある。Bone Skewer (Q) から Phantom Undertow (E) へのつなぎが、自分のコンボに欠けている連鎖だ。そして Death From Below (R) が、Rending Wave (W) で体力250以下になった相手を仕留める。ただしどちらも一発もらえば持たない。