阿卡丽
The champions Akali works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
All Out (R) unieruchamia wrogie carry i odrzuca je od reszty drużyny: twoja karta każe ci wybrać kruchy cel i skasować go, a K'Sante podaje ci go samotnego i stojącego w miejscu. Wskakujesz na niego Perfect Execution (R), nie przechodząc przez linię frontu.
Nie masz ani jednej własnej kontroli, a między dwoma rzutami Perfect Execution (R) mijają 2,5 sekundy, w których cel może po prostu odejść: Unstoppable Force (R) mu na to nie pozwala, a do tego jest linią frontu, której ty nikomu nie dajesz.
Twilight Shroud (W) cię ukrywa, ale nie czyni nietykalną, więc diver i tak gasi ci combo: Shadow Dash (E) prowokuje go, zanim do ciebie dotrze, a Stand United (R) daje ci tarczę z pół mapy, gdy flankujesz sama.
Volcanic Rupture (Q) zostawia ścianę lawy, a Searing Charge (E) roztrzaskuje o nią cel na 1,25 sekundy podrzucenia: na ciele, które nie może się ruszyć, pomijasz poke i celujesz drugim rzutem Perfect Execution (R), bo to kierunek, a nie namierzenie.
Vanguard's Edge (R) stawia ścianę ostrzy, która przecina wrogą drużynę na pół i spowalnia o 90% każdego, kto ją przekroczy: ich backline zostaje bez linii frontu, czyli dokładnie w sytuacji, w której twoje pełne combo zabija, zanim nadejdzie pomoc.
Cursed Touch (P) sprawia, że każde obrażenie magiczne, które przyjmują, ciągnie za sobą obrażenia nieuchronne, a twój kit jest magiczny od pierwszego do ostatniego ciosu: wzmacnia ci go w całości. Curse of the Sad Mummy (R) dokłada 1,5 sekundy ogłuszenia, którego sama nie masz.
Drugi rzut Perfect Execution (R) skaluje się z brakującym zdrowiem, a poniżej 35% bonusy z Blood Hunt (W) skaczą do 150%: szukacie dokładnie tego samego celu. Infinite Duress (R) tłumi go na sekundę, a od tego momentu nic już się nie da uniknąć.
Frenzying Taunt (E) zmusza wrogie carry, żeby stało i biło kulę pancerza, a jego karta mówi, że obrażenia musi dołożyć drużyna: tymi obrażeniami jesteś ty, z pełnym combo na celu, który nie może się nawet w twoją stronę odwrócić.
Paranoia (R) gasi wizję całej wrogiej drużyny: twój teamfight żyje z tego, że przychodzisz pod kątem, na który nie patrzą, a po ciemku nie musisz nawet wydawać Twilight Shroud (W), żeby podejść. Potem spadacie we dwoje na tę samą backline.
Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza wyzwanym celem: sprząta ci ciała wokół carry i zostawia pojedynek, którego chcesz, a przy okazji blokuje obrażenia dystansowe na tobie, bo nie masz ani tarczy, ani wytrzymałości.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika, a do uzbrojenia wystarczy Five Point Strike (Q) rzucone z dystansu. Drugi rzut Perfect Execution (R) to kierunek, nie namierzenie: na unieruchomionym celu go nie spudłujesz.
Twoja karta mówi wprost: drużynie nie dajesz ani peela, ani tarcz, ani engage'u. Potrzebujesz więc ADC, które ratuje się samo, a Arcane Shift (E) jest dokładnie tym. W zamian twoje zagrożenie z flanki zajmuje tych, którzy chcieliby na niego wskoczyć.
Frost Shot (P) spowalnia przy każdym pojedynczym ataku, a spowolniony cel nie wyjdzie z 2,5 sekundy, które mijają między dwoma rzutami Perfect Execution (R). Enchanted Crystal Arrow (R) otwiera spoza ekranu picka, którego potem idziesz dobić.
Featherstorm (R) sam czyni ją nietykalną, więc nie potrzebuje ochrony, której ty nikomu nie dajesz. A trzy pióra na tym samym celu odpalają Bladecaller (E) na 1,25 sekundy unieruchomienia: dokładnie tyle, ile trwa twoje combo.
Ma sens tylko wtedy, gdy kontrolę wnosi ktoś inny: żadna z was jej nie ma, a jej karta mówi, że wrogie CC wyłącza ją całkowicie. Ale jeśli front jest, wchodzicie razem na tę samą backline, a Wild Rush (E) idzie za twoimi doskokami.
Twoja karta mówi, że kontrola typu punkt-i-klik cię zabija, bo Twilight Shroud (W) daje niewidzialność, a nie nietykalność: Black Shield (E) pochłania ją w całości. A Dark Binding (Q) unieruchamia na 2 sekundy, czyli dłużej, niż potrzebujesz na całe combo.
Rocket Grab (Q) wyrywa carry z ich formacji i stawia ci ją przed nosem już odciętą, a Static Field (R) ucisza umiejętność, którą by odpowiedziała: najtrudniejszą część twojej roboty, czyli znalezienie samotnego celu, on już odwalił.
Grand Entrance (W) podrzuca, a The Quickness (R) zaraz potem oczarowuje: prawie dwie pełne sekundy kontroli na ich backline, czyli cały czas, jakiego potrzebujesz. I przychodzicie z tej samej flanki, więc to nie twoje wejście obserwują.
Death Sentence (Q) wyciąga cel z jego drużyny i podaje go tobie. A gdy combo się skończy i Twilight Shroud (W) jest już wydany, The Box (R) zamyka drogę tym, którzy by za tobą poszli: to jest to wyjście, którego wtedy już nie masz.
Odpowiada na to, co twoja karta nazywa zabójczym, czyli danie się złapać poza pozycją, gdy Shroud jest już zużyty: Chronoshift (R) cofa tę śmierć. Wart najwięcej wtedy, gdy musisz wskoczyć na chronione carry, wiedząc z góry, że stamtąd nie wyjdziesz.