阿克尚
The champions Akshan works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Twoja karta mówi, że bez ścian w pobliżu Heroic Swing (E) nie działa: Volcanic Rupture (Q) zostawia ścianę lawy na środku otwartego pola i daje ci zaczep, którego tam nie było. Potem Searing Charge (E) roztrzaskuje o nią cel na 1,25 sekundy.
Comeuppance (R) wymaga trzech pełnych sekund ładowania, a diverzy przerywają ci je w połowie: Unstoppable Force (R) podrzuca grupę i otwiera dokładnie to okno. Do tego jest tym ciałem z przodu, którego championowi o twojej przeżywalności zwyczajnie trzeba.
Walczysz z krawędzi i sam, i właśnie tam cię łapią: Stand United (R) daje ci tarczę i sadza Shena obok ciebie z dowolnego miejsca na mapie. Shadow Dash (E) prowokuje tego, kto zaskoczy cię w połowie kanalizowania Comeuppance (R).
All Out (R) unieruchamia carry i odrzuca je od reszty, najlepiej pod ścianę: zostaje odcięte, w miejscu i przyklejone do terenu, którego potrzebujesz, żeby wchodzić i wychodzić na Heroic Swing (E), zamiast stać w środku bijatyki.
Ma sens przeciwko drużynom pełnym diverów: Fling (E) zdejmuje z ciebie tego, kto zaskoczył cię przy ładowaniu Comeuppance (R), a Mega Adhesive (W) unieruchamia go tam, gdzie wyląduje. Przeciw kompozycji, która kituje cię z dystansu, nie daje ci nic.
Cataclysm (R) rozwiązuje dwie twoje słabości jednym przyciskiem: zamyka cel w arenie, z której nie wyjdzie przez całe ładowanie Comeuppance (R), a te ściany to prawdziwy teren, więc Heroic Swing (E) działa nawet w otwartym polu.
Frenzying Taunt (E) trzyma wrogie carry przy nim przez całą prowokację: to są te sekundy, w których Comeuppance (R) kończy się ładować i nikt ci nie przeszkadza, a jego karta mówi, że obrażenia musi dołożyć drużyna.
Onslaught of Shadows (R) rozpędza ich backline strachem, a przestraszony biegnie prosto i przewidywalnie: to dokładnie ten uciekający cel, pod który zbudowano Comeuppance (R). Ty zostajesz na skraju i snajpujesz każdego, kto odklei się od grupy.
Aktywacja Blood Hunt (W) odsłania całą mapę na 8 sekund: dla kogoś, kto krąży w kamuflażu Going Rogue (W) w poszukiwaniu właściwej flanki, wiedza o tym, gdzie wszyscy stoją, jest warta tyle co obrażenia. A Infinite Duress (R) to stłumienie, którego nie da się uniknąć.
Lamb's Respite (R) przenosi cię przez 3 sekundy kanalizowania Comeuppance (R) dokładnie tam, gdzie inaczej byś zginął. Ale w strefie nie umiera też przeciwnik: musisz strzelić dokładnie w chwili wygaśnięcia, nie wcześniej, bo inaczej tylko go połaskotałeś.
Enchanted Crystal Arrow (R) ogłusza z dystansu nawet na 3,5 sekundy: to więcej niż 3 sekundy, których Comeuppance (R) potrzebuje na naładowanie, więc raz w życiu strzelasz na spokojnie. A Frost Shot (P) trzyma cele w wydłużonym zasięgu Avengerang (Q).
Going Rogue (W) jest wart dokładnie tyle, ile sojusznik, którego stawiasz na nogi, a Kog'Maw to jednocześnie ten, który ginie pierwszy, i ten, bez którego drużyna sobie nie poradzi. Do tego Bio-Arcane Barrage (W) wnosi obrażenia magiczne tam, gdzie ty robisz tylko fizyczne.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika, a do uzbrojenia wystarczy przelot Avengerang (Q). Potem jesteście dwoma snajperami na tym samym uciekinierze: Curtain Call (R) z jednej strony, Comeuppance (R) z drugiej.
Chain of Corruption (R) unieruchamia całą grupę spoza ekranu, a zablokowana grupa to jedyna sytuacja, w której możesz ładować Comeuppance (R) w środku walki zamiast z krawędzi, wchodząc tam na Heroic Swing (E) bez ryzyka.
Concussive Blows (P) ładuje się także podstawowymi atakami sojuszników, a twoje obrażenia to prawie wyłącznie one: nikt nie zapełnia tych czterech znaczników szybciej od ciebie, a czwarty ogłusza. Unbreakable (E) w tym czasie blokuje pociski, które cię zabijają.
Twoja karta mówi, że ogłuszenia typu punkt-i-klik karzą cię, zanim tarcza i mobilność w ogóle zdążą wejść do gry: Black Shield (E) pochłania je w całości. A Dark Binding (Q) unieruchamia na 2 sekundy, czyli prawie na całe ładowanie Comeuppance (R).
Tidecaller's Blessing (E) dokłada obrażenia magiczne i spowolnienie do twoich podstawowych ataków, a to one napędzają Dirty Fighting (P): uderzasz częściej niż ktokolwiek, więc wyciągasz z tego więcej niż ktokolwiek. Aqua Prison (Q) trzyma w miejscu tego, kogo chcesz snajpować.
Problem, który twoja karta nazywa po imieniu, to diver zaskakujący cię w połowie kanalizowania: Whimsy (W) zamienia go na sekundę, a Rampant Growth (R) odrzuca go w bok, i ładowanie Comeuppance (R) wreszcie dochodzi do końca.
Heroic Swing (E) wprowadza cię do środka, ale jeśli wokół nie ma terenu, już cię stamtąd nie wyciągnie: Dark Passage (W) jest tym drugim wyjściem, w komplecie z tarczą. A Death Sentence (Q) podaje ci odcięty cel, na którego otwierasz z dystansu.