阿萝拉
The champions Aurora works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Twoja karta mówi, że znacznik Twofold Hex (Q) omija się, zwyczajnie wychodząc poza jego promień: The Hextech Ultimatum (R) zamyka cel w strefie, z której nie może wyjść, i odrzuca każdego, kto chciałby go stamtąd wyciągnąć. Detonacja wchodzi w pełni.
Mega Adhesive (W) plus Fling (E) wyłącza jednego przeciwnika z gry: przybity w miejscu nie wyjdzie poza promień znacznika, a trzy trafienia, których żąda Spirit Abjuration (P), wbijasz z zewnątrz, nic nie ryzykując.
Searing Charge (E) o ścianę z Volcanic Rupture (Q) to gwarantowane podrzucenie w każdej potyczce: na celu w powietrzu opóźnienie Twofold Hex (Q) przestaje być problemem, a Kruchość z Bellows Breath (W) wydłuża o 30% każdą kolejną kontrolę.
Across the Veil (W) wprowadza cię do środka, żeby dobić, a dopóki zabójstwo nie padnie, nie masz ani resetu, ani niczego innego, czym mogłabyś wyjść: Stand United (R) daje ci tarczę z pół mapy, a Shadow Dash (E) prowokuje tego, kto karze cię za to wejście.
Ma sens, jeśli gracie wcześnie pod wieże: Stormbringer (R) wyłącza je na trzy sekundy, a Across the Veil (W) wchodzi w nurkowanie i z niego wychodzi, z resetem po zabójstwie. Thundering Smash (Q) jest w tym czasie ogłuszeniem, które trzyma cel wewnątrz znacznika.
Cataclysm (R) stawia ścianę wokół odizolowanego celu: wewnątrz pierścienia nikt nie wychodzi poza promień znacznika i nikt nie przychodzi go stamtąd wyciągnąć. Ty wchodzisz do środka przez Across the Veil (W), a zabójstwo od razu ci je odnawia.
Infinite Duress (R) tłumi przez sekundę: cel nie wyjdzie poza znacznik na własnych nogach, koniec tematu. A poniżej 35% zdrowia bonusy z Blood Hunt (W) rosną do 150%, czyli dociera dokładnie tam, gdzie detonacja Twofold Hex (Q) bije najmocniej.
Cease and Desist (R) jest celowane i nie do zatrzymania: podaje ci wrogie carry unieruchomione i z dala od swoich. Jej karta mówi, że bez obrażeń z tyłu ta ultimate tylko ją zabija, a zabójstwo odnawia ci Across the Veil (W), żebyś mogła stamtąd wyjść.
Frenzying Taunt (E) zmusza cel, żeby został tam, gdzie jest, i odwrócił się w jego stronę: nie wyjdzie poza promień znacznika, a trzy trafienia, których potrzebuje Spirit Abjuration (P), układasz spokojnie z zewnątrz.
Paranoia (R) gasi wizję całej wrogiej drużynie: carry zostaje samo po ciemku, a Unspeakable Horror (E) trzyma je w miejscu na tyle długo, żeby znacznik zdetonował. Po zabójstwie Across the Veil (W) od razu wraca gotowe.
Przydaje się w meczach, w których nurkują na ciebie, gdy tylko Across the Veil (W) jest na odnowieniu: Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza wyzwanym celem i blokuje obrażenia dystansowe. Kiedy twój doskok jest gotowy, bronisz się sama i on znaczy mniej.
Deadly Flourish (W) zmienia się w unieruchomienie na każdym, kto właśnie oberwał od sojusznika, a do uzbrojenia go wystarczy pierwszy rzut Twofold Hex (Q): cel zostaje w promieniu aż do detonacji. Curtain Call (R) wykańcza to, co z niego zostało.
Frost Shot (P) spowalnia przy każdym pojedynczym ataku, więc cel nie wyjdzie już z promienia znacznika na własnych nogach — a właśnie to wypomina ci twoja karta. Enchanted Crystal Arrow (R) otwiera walkę spoza ekranu.
Bladecaller (E) unieruchamia na 1,25 sekundy, ale wymaga trzech piór na tym samym celu, a przy 80% spowolnienia z The Weirding (E) przestaje nimi pudłować. Potem Featherstorm (R) sam czyni ją nietykalną: peela dla niej i tak nie masz.
Chain of Corruption (R) unieruchamia z całego ekranu i rozprzestrzenia się dalej: podaje ci kilka nieruchomych celów naraz, a na unieruchomionym przeciwniku detonacja Twofold Hex (Q) i trzy trafienia Spirit Abjuration (P) są za darmo.
Ma sens przeciw składom nurkującym: twoja karta mówi, że nikomu nie dajesz peela, a on jest jedynym ADC, który wyciąga się sam dzięki Arcane Shift (E). Between Worlds (R) w tym czasie spowalnia każdego, kto próbuje przejść, żeby go dopaść.
Death Sentence (Q) przyciąga i ogłusza: cel nie wychodzi ze znacznika, a ty detonujesz z bezpiecznego dystansu. The Box (R) spowalnia o 99% każdego, kto przez nią przechodzi, i razem z granicą Between Worlds (R) robi się z tego podwójna klatka.
Dark Binding (Q) unieruchamia na 2 sekundy: znacznik Twofold Hex (Q) detonuje na celu, który nie może zrobić kroku. A Black Shield (E) odpowiada na jedyną rzecz, która cię zabija — na kontrolę, która łapie cię, gdy Across the Veil (W) jest na odnowieniu.
Rocket Grab (Q) plus Power Fist (E) podaje ci samotny, kruchy cel w powietrzu, z dala od swoich: detonacja Twofold Hex (Q) go kończy, a zabójstwo odnawia Across the Veil (W), czyli twój sposób na powrót żywcem.
Unieruchomienie z Zenith Blade (E) i sekundowe ogłuszenie z Shield of Daybreak (Q) trzymają cel w promieniu, a ty nie wydajesz na to nic. Jej karta mówi, że jeśli nikt nie ukarze tego okna, engage idzie na marne: ukarz je ty.
Należysz do najbardziej kruchych championów na alei: Unbreakable (E) przechwytuje pociski i ścina 35% obrażeń przed tobą. A twoje ataki liczą się do czterech ładunków Concussive Blows (P), które potem ogłuszają na ponad sekundę.
Ma sens przeciw tym, którzy na ciebie wskakują: Chronoshift (R) cofa śmierć, która przychodzi wtedy, gdy Across the Veil (W) jest na odnowieniu. A ponowne zbombardowanie tego samego celu daje z Time Bomb (Q) 1,2 sekundy ogłuszenia, co znacznikowi w zupełności wystarcza.