布里茨
The champions Blitzcrank works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Jego deklarowanym problemem jest dystans: bez gap closera każdy, kto ma doskok, wyślizguje mu się poza zasięg Apprehend (E). Ty kasujesz ten dystans od drugiej strony, przyciągając mu cel wprost pod nogi, a Power Fist (E) trzyma go na ziemi, dopóki Noxian Guillotine (R) nie wykona egzekucji.
Realm of Death (R) wyjmuje z walki na siedem sekund każdego, do kogo zdoła dojść, a bez doskoków nie dochodzi do nikogo: Rocket Grab (Q) wybiera cel za niego. A Obliterate (Q) zadaje 45% więcej właśnie temu, kto został sam, czyli komuś prosto po haku.
Poza Stormbringer (R) nie ma ani doskoków, ani zasięgu, a jego karta mówi, że przez cały mecz trzymają go na dystans: przyciągnięty i podrzucony cel jest jedynym, na którym Frenzied Maul (W) trafia pełnym ciosem. Static Field (R) w tym czasie odbiera celowi przycisk ucieczki.
Facebreaker (E) ogłusza tylko wtedy, gdy łapie przeciwników z obu stron, i to jest jego deklarowane ograniczenie: cel wyrwany z ich szeregu i wsadzony w środek waszego podaje mu go dokładnie tam, gdzie trzeba. A The Show Stopper (R) startuje na kimś, kto wciąż leży.
Twoja wada jest napisana wprost: jeśli Rocket Grab (Q) spudłuje, do czasu jego powrotu jesteś nikim. Unstoppable Force (R) to drugi engage, który zakrywa to okno, a przeciwnicy zbici przez niego w jeden punkt to zarazem najłatwiejszy hak, jaki zobaczysz.
Ma sens, gdy walczy się w kupie i blisko: Garen sam z siebie nigdzie nie dochodzi, tak mówi jego karta, ale na celu, którego podasz mu unieruchomionego, uciszenie z Decisive Strike (Q) i obrażenia nieuchronne z Demacian Justice (R) domykają sprawę bez dyskusji.
Cel wyrwany ze swojej drużyny i podrzucony przez Power Fist (E) to dokładnie to, o co Rengar prosi: po skoku z Unseen Predator (P) Savagery (Q) trafia krytycznie na pewniaka i domyka, zanim reszta zdąży się odwrócić. Twoje obrażenia kończą się razem z hakiem, jego nie.
Taste Their Fear (Q) boli o wiele bardziej, gdy wokół celu nie ma nikogo, a to jest warunek, który Rocket Grab (Q) produkuje zawodowo: wyrywasz carry z ich formacji i przez chwilę jest zupełnie samo. Tier C, ale żaden kit nie czyta haka tak dobrze.
Jej karta mówi, że z Cease and Desist (R) dotarcie do carry jest łatwe, a wyjście stamtąd żywcem już nie: jeśli carry przyprowadzisz jej ty, ta ultimate zostaje jej w kieszeni na drugi cel. A trzy trafienia Denting Blows (P) na podrzuconym ciele nie mają jak spudłować.
Infinite Duress (R) marnuje się na każdym, kto ma doskok, ale z celu dopiero co przyciągniętego i wciąż w powietrzu żaden doskok nie wychodzi. Potem Static Field (R) ucisza, więc nie istnieje nawet umiejętność ucieczki: ten champion po prostu nie gra tego meczu.
Ma sens, jeśli pierwszy hak trafi: Yi sam z siebie nic nie tworzy, tak mówi jego karta, ale na celu przyciągniętym, podrzuconym i uciszonym nie ma już czego tworzyć. Jeśli jednak spudłujesz, zostajecie we dwóch bez planu B — i takie ryzyko bierzesz na siebie za każdym razem.
Power Fist (E) posyła w powietrze cel, który właśnie przyciągnąłeś, a Last Breath (R) czepia się każdego, kogo sojusznik wyrzuci w górę: carry wyrwane z ich linii nie wraca na ziemię żywe. To duet, którego w kolejce szuka się celowo.
Cała jej gra zależy od trafienia Charm (E), a jej karta mówi, że uniknięte E zostawia ją z pustymi rękami: na celu przyciągniętym pod was i podrzuconym nie ma czego unikać. Stamtąd Spirit Rush (R) wchodzi i wychodzi, nie płacąc za nic.
Vision of Empire (W) zadaje 50% więcej komuś, kto już jest unieruchomiony, a ty ten cel unieruchamiasz dwa razy — hakiem i przez Power Fist (E) — bez tego, żeby on musiał ryzykować Nevermove (E). A Demonic Ascension (R) utrzymuje przy życiu walkę, którą otworzyłeś.
Krótki zasięg zmusza ją do wejścia, żeby zadać obrażenia, a jej karta mówi, że to właśnie wejście ją zabija: z Rocket Grab (Q) to cel przylatuje do niej. Jeśli Pyromania (P) jest naładowana, unieruchomienie wydłuża się, zanim jeszcze to ciało dotknie ziemi.
Hero's Entrance (R) ląduje na sojuszniku, a po haku tym sojusznikiem w środku ich drużyny jesteś ty: on spada na całą piątkę, gdy twój cel wciąż leży. A jeśli hak spudłujesz, Justice Punch (E) jest engage'em, który nie zależy od ciebie.
Przyciągnięty i podrzucony cel stoi w miejscu przez czas dwóch toporów, a przy jego DPS dwa topory to pół paska zdrowia. Każde takie zabójstwo napełnia ładunki Adoration z League of Draven (P), czyli sposób, w jaki Draven kupuje przewagę wcześniej niż wszyscy inni.
Bez zwarcia jest przeciętnym strzelcem, mówi to jej własna karta: Rocket Grab (Q) przynosi jej cel na zerowy dystans, zamiast zmuszać ją do wchodzenia, a na podrzuconym ciele sekwencja, która podnosi jej ocenę Style, idzie za darmo.
Rocket Grab (Q) zadaje obrażenia już podczas ciągnięcia, a na celu właśnie zranionym przez sojusznika Deadly Flourish (W) zmienia się w prawdziwe unieruchomienie: przylatuje już zablokowany i zablokowany zostaje. Potem czwarty strzał z Whisper (P) trafia krytycznie w ciało, które się nie rusza.
Jej karta mówi, że Bullet Time (R) to kanałowanie w miejscu, z którego wychodzi się tanecznym krokiem: przyciągnięty i podrzucony cel nie tańczy, a w dwóch na dwóch to kanałowanie dochodzi w całości. Double Up (Q) tymczasem zawsze trafia krytycznie na odbiciu, a cele ustawiasz jej ty.
Jego szczyt siły przypada na pierwsze minuty i żyje z krótkich okien: cel przyciągnięty pod niego i podrzucony jest tym oknem, w którym Lightslinger (P) i Piercing Light (Q) wyrzucają wszystko naraz. Relentless Pursuit (E) dowozi go tam bez dodatkowych kosztów.