布兰德
The champions Brand works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) podrzuca ich wszystkich naraz w jednym punkcie: to jest ten stos, po którym Pyroclasm (R) odbija się od ciała do ciała, a póki są w powietrzu, opóźnienie Pillar of Flame (W) przestaje być wadą, którą przypisuje mu twoja karta.
Kruchość z Bellows Breath (W) wydłuża o 30% kontrolę, która przychodzi potem, więc ogłuszenie z Sear (Q) rośnie z 1,75 sekundy do ponad dwóch. A Call of the Forge God (R) podrzuca ci pół drużyny w jeden stos pod Pyroclasm (R).
Twoja karta mówi, że kto domknie dystans, karze cię, zanim zdążysz zareagować: Shadow Dash (E) prowokuje nurkującego i zostawia ci go nieruchomego z ładunkiem Blaze (P) na sobie, a Stand United (R) daje ci tarczę z pół mapy, gdy już umierasz.
Fling (E) i Mega Adhesive (W) przybijają nurka, który już na tobie wylądował, i tylko tak ktoś bez doskoku i bez tarczy wychodzi z kłopotów. Na unieruchomionym celu Sear (Q) nie ma jak spudłować, a ogłuszenie jest gwarantowane.
Ma sens tam, gdzie w pobliżu są ściany: GNAR! (R) nie tylko ich ogłusza, ale przesuwa wszystkich w ten sam punkt, czyli wykonuje robotę, której Pyroclasm (R) wymaga, zanim w ogóle wystartuje. Na otwartym polu to pół ogłuszenia i żadnego stosu.
Cursed Touch (P) sprawia, że każde obrażenie magiczne, które przyjmują, ciągnie za sobą obrażenia nieuchronne, a ty jesteś magiczny od pierwszego ticka Blaze (P) po ostatnie odbicie. Curse of the Sad Mummy (R) ogłusza ich wszystkich naraz na 1,5 sekundy i zbitych w kupę: Pyroclasm (R) podany na tacy.
Biggest Snowball Ever! (W) podrzuca grupę, a Absolute Zero (R) trzyma ją spowolnioną dokładnie tam, gdzie stoi: nikt nie ucieka opóźnieniu Pillar of Flame (W), a Pyroclasm (R) zawsze znajduje kolejny cel o krok od poprzedniego.
Soaring Slam (R) ląduje w środku ich tylnej linii i zostawia strefę, która spowalnia tylu ludzi, ilu się da: stos stoi w miejscu wewnątrz Conflagration (E). Frenzying Taunt (E) z kolei gwarantuje ci ogłuszenie z Sear (Q) na kim tylko chcesz.
Cataclysm (R) podnosi ścianę wokół tych, którzy zostali w środku: nie mogą się rozproszyć, a Pillar of Flame (W) pokrywa cały pierścień i opóźnienie przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie. Jeśli w arenie wylądują dwaj, Pyroclasm (R) zaczyna się odbijać.
Jesteś najbardziej kruchym magiem, jaki istnieje, i stoisz z tyłu sam: Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza wyzwanym celem i blokuje obrażenia dystansowe, czyli sprząta ci tylną linię w tej samej chwili, w której na ciebie wskakują.
Ma sens, jeśli przeciwnik nie kupuje wcześnie odporności na magię, bo jesteście dwoma czystymi magami: Crowstorm (R) ląduje na stosie, który już płonie, a Terrify (Q) zadaje 200% więcej obrażeń komuś, kto już był przestraszony. Przeciw rozproszonej drużynie — nie.
Chain of Corruption (R) unieruchamia grupę i przenosi się na tych, którzy stoją blisko: stos zostaje nieruchomy przez cały czas, jakiego potrzebują Pillar of Flame (W), Conflagration (E) i odbicia Pyroclasm (R). To twoja ultimate zrobiona automatycznie.
Bullet Time (R) i Pyroclasm (R) proszą o to samo — przeciwników zbitych w kupę i unieruchomionych: kiedy okno się otwiera, wykorzystujecie je we dwoje. A odbicie Double Up (Q) zostawia na celu 6% zwiększonych otrzymywanych obrażeń.
Twoja karta mówi, że uważny przeciwnik wychodzi ze strefy Pillar of Flame (W) w trakcie opóźnienia: spowalniany przez Frost Shot (P) przy każdym ataku już mu się to nie udaje. A Enchanted Crystal Arrow (R) otwiera ci okno na Sear (Q) spoza ekranu.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika, więc do uzbrojenia mu tego wystarczy, że postawiłeś Pillar of Flame (W): unieruchomienie podaje ci nieruchomy cel, na którym Sear (Q) nie ma jak spudłować.
Ma sens przeciw składom nurkującym, bo ty nie chronisz nikogo, a on wyciąga się sam dzięki Arcane Shift (E). W zamian ogłuszenie z Sear (Q) na 1,75 sekundy to cały czas, jakiego Trueshot Barrage (R) potrzebuje, żeby dolecieć.
Crescendo (R) ogłusza pierwszego, kogo dotknie, i spowalnia całą resztę wewnątrz fali: zostawia ci ich zbitych w kupę i wolnych, czyli dokładnie w stanie, w którym Pyroclasm (R) łańcuchuje detonacje Blaze (P) od ciała do ciała.
Magnet Storm (R) wyrywa kilku przeciwników z ich pozycji i ściąga ich w jeden punkt: to jest ten stos, na który twoja karta każe czekać, tworzony na zawołanie. Ferromancy: Crash Down (W) jest w tym czasie podrzuceniem, które otwiera okno.
The Box (R) to klatka, która spowalnia o 99%: ze środka nie ucieknie się ogniowi, który podpaliłeś, a kto rozbije jedną ścianę, i tak zostaje w zasięgu Conflagration (E). Death Sentence (Q) z kolei podaje ci cel unieruchomiony pod Sear (Q).
Glacial Fissure (R) podrzuca całą linię przeciwników i zostawia ich ustawionych w szeregu, co dla Pyroclasm (R) jest złotem. A Unbreakable (E) to jedyna rzecz, która naprawdę staje między tobą a nurkowaniem, którego — jak mówi twoja karta — nie jesteś w stanie przeżyć.
Solar Flare (R) ogłusza tych, których trafi w środek, i spowalnia resztę grupy: dwóch czy trzech nieruchomych przeciwników blisko siebie to dokładnie ten rachunek, o który prosi Pyroclasm (R). Jeszcze wcześniej Zenith Blade (E) unieruchamia ci cel pod Sear (Q).
Przydaje się, gdy zwijają się na tobie całą grupą: Pulverize (Q) podrzuca tego, kto dotarł ci pod nos, a Headbutt (W) odsyła go z powrotem. W ataku robi dla ciebie niewiele, bo po podrzuceniu jego kit jest cały na jeden cel.