黛安娜
The champions Diana works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Moonfall (R) to strefa na krótkim dystansie, która spowalnia i nakłada znacznik od nowa, ale nikogo nie zbiera: musisz sama znaleźć ich już stojących. Unstoppable Force (R) zostawia ci ich na ziemi i zbitych razem, a każdy nowy Moonlight nałożony przez detonację to kolejny reset Lunar Rush (E).
Cały twój zestaw zaczyna się od znacznika z Crescent Strike (Q): Searing Charge (E) o ścianę z Volcanic Rupture (Q) to 1,25 sekundy gwarantowanego podrzucenia w każdej potyczce, a nie jedno na teamfight. W cel w powietrzu tego łuku nie chybisz.
Pale Cascade (W) ma tylko jeden ładunek, a twoja karta mówi, że gdy się skończy, kasują cię: Stand United (R) daje ci tarczę z dystansu i teleportuje go do środka, a Shadow Dash (E) prowokuje tych, którzy na ciebie wskoczyli, kiedy Moonfall (R) się ładuje.
Moonfall (R) rzuca się tylko z bliska, a kanalizowanie widać z daleka, więc ruchliwe cele odchodzą przed detonacją: po GNAR! (R) o ścianę są ogłuszone i już się nie odsuną. Wallop (W) robi to samo w mniejszej skali w każdym starciu.
Thundering Smash (Q) to ogłuszenie, z którym on dochodzi do celu: cel stoi pod Crescent Strike (Q), a ty wchodzisz z Lunar Rush (E) gotowym już do resetu. Stormbringer (R) wyłącza wieże na trzy sekundy, więc nurkowanie pod wieżą staje się czymś, co możecie robić.
Heroic Charge (E) o teren to 1,7 sekundy ogłuszenia, najczystszy sposób na zagwarantowanie sobie znacznika, a Steadfast Presence (W) unieruchamia tego, kto wskakuje na ciebie, gdy tarcza już się skończyła. Dziś jest jednak w tierze C z 48,3% zwycięstw: bierzesz ją do tych dwóch zastosowań.
Wchodzisz, wydajesz Pale Cascade (W) i zostajesz odsłonięta: Hero's Entrance (R) ląduje na tobie z dowolnego punktu mapy, podrzuca wszystkich w strefie Moonfall (R) i daje ci tarczę. To dokładnie to okno, w którym — jak mówi twoja karta — giniesz.
Jeśli znacznik z Crescent Strike (Q) nie trafi, Lunar Rush (E) się nie resetuje i zostajesz wbita w środek nich: to twoja słabość numer jeden. Charm (E) odbiera celowi kontrolę nad ruchem na 1,4 sekundy i sprawia, że tym łukiem nie sposób chybić.
Ring of Frost (W) przechodzący w Frozen Tomb (R) to prawie trzy sekundy, w których cel się nie rusza: znaczysz spokojnie, wchodzisz z Lunar Rush (E) i masz cały czas potrzebny, żeby naładować i odpalić Moonfall (R) ze środka grupy.
Moonfall (R) opłaca się proporcjonalnie do tego, ilu wrogów masz dookoła, a to nie ona ich zbiera: Command: Shockwave (R) owszem. Ściśnięty stos oznacza Moonlight na wszystkich przy detonacji i łańcuch Lunar Rush (E) po tych z najniższym zdrowiem.
Naładowana Pyromania (P) zamienia dowolne jej zaklęcie w ogłuszenie, a Summon: Tibbers (R) nakłada je na całą grupę: to ta chwila, w której możesz wejść pieszo i naładować Moonfall (R) tak, że nikt nie wyjdzie z kanalizowania.
Enchanted Crystal Arrow (R) przybija cel spoza ekranu: Crescent Strike (Q) na stojącym wrogu to gwarantowany znacznik, a stamtąd Lunar Rush (E) wnosi cię do środka z resetem już w ręku. Frost Shot (P) spowalnia przez całą resztę meczu.
Bullet Time (R) opłaca się tylko przeciw wrogom zbitym w grupę albo pod kontrolą, a strefa Moonfall (R) zostawia ich spowolnionych i powolnych w rozbieganiu się: to maksimum, jakie może jej dać dżungla bez twardej kontroli. Make It Rain (E) dokłada spowolnienie, dzięki któremu trafiasz Q.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika, a detonacja Moonfall (R) dotyka wszystkich wokół ciebie: podajesz mu unieruchomienia za darmo. Curtain Call (R) potem domyka tych, którzy wyjdą żywi z twojego burstu.
Chain of Corruption (R) startuje z jednego celu i przenosi się na tych, którzy stoją obok: w twojej spowolnionej strefie nikomu nie udaje się odseparować, więc łańcuch bierze całą grupę. To ta twarda kontrola, której twojemu zestawowi brakuje zupełnie.
Bladecaller (E) unieruchamia dopiero przy trzech piórach w tym samym celu, a pióra wbijają się w tych, którzy się nie ruszają: spowolnienie z Moonfall (R) pomaga, ale pozostaje spowolnieniem, a nie ogłuszeniem. Opłaca się, jeśli ona umie poczekać na twoje wejście, zamiast strzelać od razu.
Death Sentence (Q) podaje ci ogłuszony, stojący cel: Crescent Strike (Q) go nie chybi. A po wejściu, gdy Pale Cascade (W) już się skończył, latarnia z Dark Passage (W) to jedyna droga ucieczki, jaką masz poza Lunar Rush (E).
Zenith Blade (E) przechodzący w Shield of Daybreak (Q) blokuje cel na tyle długo, żeby go oznaczyć, wejść na niego i odpalić Moonfall (R) od środka; Solar Flare (R) spowalnia o 80% każdego, kto spróbuje wyjść ze strefy przed detonacją.
Aqua Prison (Q) to czyste ogłuszenie, które gwarantuje ci znacznik, a Tidal Wave (R) podrzuca całą linię, kiedy twoja strefa się ładuje. Tidecaller's Blessing (E) dokłada spowolnienie do twoich ciosów, gdy musisz gonić tego, kto uciekł przed detonacją.
Grand Entrance (W) i The Quickness (R) to prawie dwie sekundy, w których nikt się nie rusza: wchodzisz z Lunar Rush (E) i ładujesz Moonfall (R) bezpiecznie. Battle Dance (E) można rzucić ponownie w ciągu pięciu sekund, więc daje ci tarczę dwa razy w tym samym wejściu.
Rampant Growth (R) na tobie to ten drugi pasek zdrowia, którego nie masz, gdy Pale Cascade (W) jest już wydany, i podrzuca wszystkich dookoła, czyli tych w strefie Moonfall (R). Whimsy (W) z kolei kasuje divera, który odpowiada ci wejściem.
Rocket Grab (Q) wyrywa carry zza ich linii, a Power Fist (E) podrzuca je zaraz po wylądowaniu: odizolowany i stojący cel, czyli najlepszy możliwy przypadek dla twojego burstu na jednym celu. Chybiony grab zostawia was jednak bez jedynego zaczepu w tej walce.