艾克
The champions Ekko works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) podrzuca grupę w jednym punkcie, a jego karta mówi, że bez kogoś, kto zamieni ten engage na coś konkretnego, on nikogo nie zabija: ty kładziesz na tym stosie Parallel Convergence (W) i wchodzisz, a robi się z tego 2,25 sekundy ogłuszenia na wszystkich.
Bellows Breath (W) nadaje celowi Kruchość i wydłuża o 30% kontrolę, która przychodzi potem: twoje 2,25 sekundy robi się prawie trzy, czyli dokładnie tyle, ile Chronobreak (R) potrzebuje, żeby wrzucić cię z powrotem, gdy oni wciąż stoją.
Parallel Convergence (W) wybucha tylko wtedy, gdy wróg zostanie w bańce, a dalekosiężna prowokacja z Shadow Dash (E) odbiera mu wybór. Stand United (R) daje ci tarczę z pół mapy dokładnie w chwili, gdy Phase Dive (E) już cię zaangażował.
Thundering Smash (Q) to ogłuszenie, którym on rzadko pudłuje, i podaje ci bańkę, której nie da się uniknąć. Stormbringer (R) wyłącza potem wieżę na 3 sekundy, więc Phase Dive (E) może wejść pod nią wtedy, gdy przeciwnik czuje się bezpieczny.
Opłaca się, jeśli dojdzie do walki w formie Mega: GNAR! (R) rozbija grupę o ścianę i ogłusza ją, a ze stosu przybitego do muru nie ma już żadnego sposobu, żeby wyjść z Parallel Convergence (W).
Hero's Entrance (R) zapowiada strefę lądowania przez 2,5 sekundy i zwykle wrogowie po prostu z niej wychodzą: twoje 2,25 sekundy ogłuszenia im na to nie pozwalają. A ląduje dokładnie na tobie, z tarczą i podrzuceniem, zaraz po tym, jak Phase Dive (E) wrzucił cię w sam środek.
Twoja karta mówi, że uważni przeciwnicy po prostu odchodzą od bańki i odbierają ci ogłuszenie: Gold Card z Pick a Card (W) blokuje cel na 1,25 sekundy i zamyka temat. A Destiny (R) teleportuje go prosto w twojego ganka.
Command: Shockwave (R) zbiera pobliskich wrogów w jednym punkcie, czyli dokładnie tam, gdzie potrzebujesz Parallel Convergence (W). A Command: Protect (E) założone na ciebie dokłada tarczę, pancerz i odporność na magię w tej sekundzie, w której nurkujesz.
Seismic Shove (W) bierze wroga i przesuwa go tam, gdzie ona chce: do twojej bańki, bez żadnego zgadywania z twojej strony. Unraveled Earth (E) z kolei ogłusza tego, kto próbuje doskoczyć do ciebie, gdy wchodzisz w strefę.
Przy naładowanej Pyromania (P) jej następna umiejętność ogłusza na sekundę, cokolwiek się stanie: nie musi niczego zgadywać, żeby utrzymać cel w Parallel Convergence (W). A Summon: Tibbers (R) powtarza to samo na całej grupie.
Frost Shot (P) spowalnia przy każdym pojedynczym ataku, a spowolniony nikt już nie zdąży wyjść z bańki, zanim ta wybuchnie. Enchanted Crystal Arrow (R) to sterowane ogłuszenie z pół mapy: to ona otwiera ganka, a Phase Dive (E) przychodzi po niej.
Deadly Flourish (W) zamienia się w prawdziwe unieruchomienie na kimś, kto właśnie oberwał od sojusznika, a Timewinder (Q) trafia dwa razy na jeden rzut: cel jest oznaczony, zanim ty w ogóle się ruszysz, a unieruchomiony nie opuszcza Parallel Convergence (W).
Bullet Time (R) to nieruchome kanalizowanie, które każdy z doskokiem po prostu obchodzi bokiem: w twoich 2,25 sekundy nie obchodzi go nikt. A Make It Rain (E) trzyma zbyt wolnym każdego, kto chciałby wyjść z bańki przed detonacją.
Spowalniające odrzucenie ze Stand Aside (E) podaje ci bańkę nie do uniknięcia już na alei, a wy jesteście dwoma championami, którzy muszą wcześnie wyjść na prowadzenie: gank na 3 poziomie zapełnia ładunki League of Draven (P) i płaci za twój pierwszy przedmiot.
Opłaca się przeciw drużynom, które trzymają się blisko siebie: Chain of Corruption (R) unieruchamia pierwszy cel i rozprzestrzenia się na tych obok, a ty kładziesz Parallel Convergence (W) na grupie, która nie może się ruszyć. Przeciw rozproszonym wrogom nie dzieje się prawie nic.
Dark Binding (Q) unieruchamia na dwie pełne sekundy, więc cel nie może zrobić jedynej rzeczy, która niweczy Parallel Convergence (W): odejść. A Black Shield (E) pochłania ogłuszenie, które zamieniłoby Phase Dive (E) w wyrok śmierci.
The Box (R) zamyka drogi ucieczki: kto próbuje opuścić twoją bańkę, rozbija ścianę i zostaje spowolniony o 99%. A Death Sentence (Q) wyciąga cel poza pozycję i ogłusza go na 1,5 sekundy, czyli dokładnie tyle, ile potrzebujesz, żeby tam wejść.
Grand Entrance (W) podrzuca, a The Quickness (R) oczarowuje te same cele: prawie dwie sekundy kontroli pod rząd na tych samych głowach, czyli cały czas, jakiego Parallel Convergence (W) potrzebuje, żeby dojrzeć i wybuchnąć w ich środku.
Jej karta mówi, że jeśli nikt nie ukarze okna, które ona otwiera, cały engage idzie na marne: unieruchomienie z Zenith Blade (E) plus ogłuszenie z Shield of Daybreak (Q) trzymają cel w bańce, dopóki ty też do niej nie wejdziesz.
Chronobreak (R) nie istnieje, jeśli zginiesz, zanim zdążysz go wcisnąć — i to jest ta dziura, do której przyznaje się twoja karta: Chronoshift (R) pokrywa dokładnie te 3,5 sekundy. A podwójny Time Bomb (Q) ogłusza na 1,2 sekundy, otwierając ci bańkę z dystansu.
Rocket Grab (Q) wyciąga carry poza pozycję, a Power Fist (E) je podrzuca: dwie kontrole pod rząd na odizolowanym celu i bańka wybucha sama. Wystarczy jednak jedna wroga tarcza na zaklęcia i cała para przestaje istnieć.