伊芙琳
The champions Evelynn works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Mega Adhesive (W) przybija do ziemi i blokuje doskoki, a Fling (E) odsyła uciekiniera z powrotem: cel nie wychodzi z okna Whiplash (E). A jego proxy zmusza jednego wroga, żeby gonił go samotnie — a to właśnie ta zdobycz, której szukasz.
The Hextech Ultimatum (R) zamyka wrogie carry w strefie, z której nie da się wyjść, i odrzuca każdego, kto chciałby go bronić: to jest ten odizolowany cel, którego Demon Shade (P) szuka przez cały mecz, podany już nieruchomy.
Twoja karta mówi, że nieudany all-in kończy się twoją śmiercią: Stand United (R) daje ci tarczę i teleportuje go na ciebie z pół mapy. A prowokacja z Shadow Dash (E) trzyma cel w miejscu przez te 2,5 sekundy, których Allure (W) potrzebuje, żeby dojrzeć.
Przed 5 poziomem nie istniejesz, więc potrzebujesz alei, która nigdy cię nie wzywa: Jax wygrywa swoje 1v1 sam i utrzymuje presję na bocznej alei. Counter Strike (E) ogłusza potem wszystkich wokół niego i daje ci moment na odpalenie Allure (W).
Undying Rage (R) czyni go nieśmiertelnym przez pięć sekund, więc wroga drużyna musi mu odpowiedzieć, wysyłając kogoś samego na boczną aleję: i to jest twój cel. Pozostaje jednak championem poniżej 50% zwycięstw w Chinach.
Destiny (R) odsłania wszystkich wrogów na mapie: twoja gra polega na znalezieniu kogoś z dala od wizji, a on wskazuje ci go osobiście. Gold Card z Pick a Card (W) ogłusza na 1,25 sekundy, czyli akurat tyle, żeby Allure (W) dojrzało na celu.
Poza tą chwilą nietykalności z Last Caress (R) nie masz żadnej obrony i twoja karta mówi to wprost: Hero's Entrance (R) to jedyna rzecz, która przylatuje na ciebie z pół mapy z tarczą i podrzuceniem, gdy wejście pójdzie źle.
Allure (W) zdejmuje celowi 20% odporności na magię chwilę przed burstem: na tym championie każde magiczne obrażenie Branda waży więcej. A Sear (Q) ogłusza na 1,75 sekundy, jeśli na celu jest już ładunek Blaze (P).
Vision of Empire (W) zadaje 50% więcej obrażeń komuś, kto już jest zablokowany, a dojrzałe Allure (W) podaje dokładnie tę sekundę zablokowania. Te 20% mniej odporności na magię, które zostawiasz na celu, płaci mu drugi raz.
Opłaca się, gdy uda jej się trafić, bo jej kit to same skillshoty: Sleepy Trouble Bubble (E) usypia cel i daje ci te sekundy, których potrzebujesz, żeby podejść i doprowadzić Allure (W) do dojrzałości na kimś, kto nie może odejść.
Enchanted Crystal Arrow (R) to sterowane ogłuszenie z pół mapy: blokuje cel na tyle długo, żeby Allure (W) zdążyło dojrzeć, a ty zdążyła dojść z Demon Shade (P). Hawkshot (E) w tym czasie znajduje ci odizolowaną zdobycz, zanim w ogóle ruszysz.
Deadly Flourish (W) zamienia się w prawdziwe unieruchomienie na kimś, kogo sojusznik właśnie trafił: wystarczy jeden Hate Spike (Q) z cienia. A Curtain Call (R) dobija z dystansu tego, kto został pod progiem, gdy Last Caress (R) już cię stamtąd wyniósł.
To ta aleja, która nie wzywa cię przed 5 poziomem, czyli w fazie, w której nie istniejesz: Arcane Shift (E) sam utrzymuje go przy życiu. A Trueshot Barrage (R) dobija z dystansu cel, którego zostawiłaś nisko, uciekając przez Last Caress (R).
Blighted Quiver (W) dokłada obrażenia magiczne do każdego ataku, więc te 20% mniej odporności na magię z Allure (W) płaci również jemu, a Chain of Corruption (R) unieruchamia całą grupę. Opłaca się jednak tylko przeciw drużynom, które trzymają się blisko siebie.
Twoja karta mówi, że przed 5 poziomem nie istniejesz, a Time In A Bottle (P) to jedyna umiejętność w grze, która daje junglerowi zapas doświadczenia: dochodzisz tam szybciej. Chronoshift (R) pokrywa potem ten nieudany all-in, który zwykle cię zabija.
Dark Binding (Q) unieruchamia na dwie pełne sekundy: Allure (W) dojrzewa na kimś, kto nie może odejść, a to właśnie ten element, którego zwykle ci brakuje. Black Shield (E) to jedyna obrona, jaką kiedykolwiek dostaniesz, bo twój kit nie ma żadnej.
Jesteście dwojgiem championów, którzy znikają z mapy: między Ghostwater Dive (W) a Demon Shade (P) przeciwnik nigdy nie wie, gdzie jesteście. Bone Skewer (Q) wyciąga zdobycz poza pozycję, a Death From Below (R) egzekwuje tego, kogo Whiplash (E) zostawił nisko.
Curse of the Black Mist (E) daje kamuflaż całej drużynie, nie tylko tobie: twoi sojusznicy dochodzą do zagrania równie niewidzialni jak ty. A Last Embrace (W) unieruchamia cel, który już oznaczyłaś Allure (W) z cienia.
Zenith Blade (E) w Shield of Daybreak (Q) to jedno z najdłuższych zablokowań pojedynczego celu w grze: Allure (W) ma cały czas, jakiego potrzebuje, żeby dojrzeć, a jej karta mówi, że bez kogoś, kto ukarze to okno, cały engage idzie na marne.
Rocket Grab (Q) nie przygotowuje zagrania: on je tworzy, wyrywając cel z grupy i podając ci go samego, podczas gdy Power Fist (E) go podrzuca, a Allure (W) dojrzewa. Wystarczy jednak jedna wroga tarcza na zaklęcia i nie zostaje już nic.