菲兹
The champions Fizz works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
All Out (R) wyszarpuje wrogie carry spośród jego drużyny i zostawia ci je same: to warunek, którego wymaga twoje wszystko albo nic, bo jeśli combo nie zabija, zostajesz bez odnowień i bez tarczy. Footwork (E) doskakuje potem do ciebie i przekazuje ci swoją.
Jesteś cienki jak papier, a prawdziwym problemem jest wejście: Unstoppable Force (R) podrzuca całą drużynę naraz, więc Playful (E) wprowadza cię do środka bez ryzyka, a Chum the Waters (R) nie da się zejść z linii. Do tego to ten front, którego ty nie dajesz nikomu.
Kiedy skaczesz na ich backline, jesteś sam i bez tarczy: Stand United (R) zakłada ci ją z pół mapy i przywozi ze sobą Shena, a Shadow Dash (E) prowokuje tego, kto właśnie cię dobija. Nurkowanie staje się akcją we dwóch.
Mega Adhesive (W) plus Fling (E) sam z siebie wyłącza jednego przeciwnika z gry: na przybitym celu wchodzą Urchin Strike (Q), Rending Wave (W) i wszystkie ataki podstawowe, a ty nie musisz wydawać Playful (E) tylko po to, żeby tam dojść.
Ma sens tam, gdzie blisko są ściany: GNAR! (R) o ścianę ogłusza całą grupę, a ogłuszenie to jedyna rzecz, która gwarantuje ci pełne combo, skoro własnej kontroli nie przynosisz. Na otwartym terenie wart jest dużo mniej.
Cursed Touch (P) sprawia, że każde obrażenie magiczne, jakie przyjmują, niesie ze sobą prawdziwe obrażenia, a ty jesteś magiczny od pierwszego ticka Seastone Trident (P) do ostatniego: wzmacnia ci to wszystko. Curse of the Sad Mummy (R) daje ci 1,5 sekundy nieruchomego celu.
Cease and Desist (R) jest celowane i nie do zatrzymania: podaje wrogie carry unieruchomione i z dala od jego drużyny. Jej karta mówi, że samo to ultimate tylko ją zabija, a tymi brakującymi obrażeniami jesteś ty, który dolatuje nietykalny dzięki Playful (E).
Twoja karta chce cię widzieć na krawędzi widoczności: Paranoia (R) gasi wzrok całej ich drużynie, więc nikt nie widzi nadlatującego skoku i nikt nie osłania celu, który otwierasz. I bijecie to samo ciało w tej samej sekundzie.
Twoim zadeklarowanym słabym punktem jest natychmiastowa kontrola, ta, której Playful (E) nie unika: Frenzying Taunt (E) zmusza carry, żeby waliło w niego zamiast ją rzucić, a Rammus w tym czasie robi front, którego ty nie przynosisz.
Bezpośrednia odpowiedź na twój problem: all-in, który nie zabija, zostawia cię martwego. Wewnątrz Lamb's Respite (R) przez 3 sekundy nie umiera nikt, więc możesz wydać wszystko. Ratuje jednak także ich: przydaje się tylko wtedy, gdy to ty wchodzisz za głęboko.
Chum the Waters (R) leci wolno, a Playful (E) nie daje ci żadnej kontroli: Frost Shot (P) spowalnia przy każdym pojedynczym trafieniu, więc ryba przestaje chybiać, a Enchanted Crystal Arrow (R) otwiera spoza ekranu na celu już zablokowanym.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika, a żeby to uzbroić, wystarczy jedno przejście Urchin Strike (Q) albo jeden tick Seastone Trident (P): od tego momentu cel już nie wychodzi z twojego combo.
Arc of Judgment (W) zostawia niemal całkowite spowolnienie, które tam zostaje: w tej strefie Chum the Waters (R) się nie uniknie, a Rending Wave (W) zawsze znajduje trafienie. Ona jednak nie osłania ciebie, a ty nie osłaniasz jej: kto zostanie dosięgnięty pierwszy, ten ginie.
Chain of Corruption (R) unieruchamia pierwszy cel i przeskakuje na stojących obok: zostawia ci nieruchomą grupę, w którą wskakujesz z Playful (E), nie wchodząc pod natychmiastową kontrolę, która cię zabija.
Ma sens tylko wtedy, gdy naprawdę wcześnie rotujesz: jesteś tyranem alejki, a Chum the Waters (R) leci z daleka, więc każda twoja wizyta na bocie zamienia się w złoto przez League of Draven (P). Ale on umiera, gdy tylko ktoś do niego dojdzie, a ty nie robisz nikomu peelu.
Twoja karta mówi, że Playful (E) unika tylko tego, co musi cię namierzyć: przeciwko natychmiastowemu ogłuszeniu, które cię zabija, odpowiedzią jest Black Shield (E). A Dark Binding (Q) trzyma w miejscu 2 sekundy, dłużej, niż potrzebuje całe twoje combo.
Rocket Grab (Q) wyciąga carry zza jego pierwszej linii i podaje ci je samo: to jedyna sytuacja, w której twoje wszystko albo nic przestaje być zakładem. Power Fist (E) je podrzuca, a Static Field (R) ucisza mu umiejętność ucieczki.
Wskakujesz w sam ich środek i często już z niego nie wychodzisz: latarnia z Dark Passage (W) to droga powrotna, kiedy Playful (E) jest już wydane. Death Sentence (Q) i Flay (E) w tym czasie wyciągają ci carry zza pierwszej linii.
Grand Entrance (W) w The Quickness (R) to prawie dwie sekundy kontroli pod rząd na tej samej grupie: to okno, w którym twoje combo nie napotyka odpowiedzi. A Battle Dance (E) daje ci tarczę zaraz potem, kiedy zostajesz odsłonięty w środku wszystkich.
Ma sens, jeśli gracie wcześnie i razem: Bone Skewer (Q) w Phantom Undertow (E) to ten łańcuch, którego twojemu combo brakuje, a Death From Below (R) domyka tych, których Rending Wave (W) zostawiła poniżej 250 HP. Żaden z was jednak nie zniesie jednego ciosu.