加里奥
The champions Galio works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) zbija ich w jeden punkt i ogłusza: 2,5-sekundowy telegraf Hero's Entrance (R) przestaje być problemem, bo stamtąd nikt nie odejdzie na piechotę. A tornado z Winds of War (Q) łapie cały stos po 8% maksymalnego HP na głowę.
Jego karta nazywa Mega Adhesive (W) plus Fling (E) niemal całkowitą blokadą: klej ląduje pod strefą lądowania, a kto próbuje z niej wyjść, wraca do środka rzucony. Do tego on mieszka na ich połowie mapy, więc Hero's Entrance (R) zawsze ma sojusznika, na którego może spaść.
Fate Sealed (R) tnie całą linię, podrzuca ich razem i teleportuje go za nią: ten nieruchomy stos to dokładnie to, czego chcą tornado z Winds of War (Q) i prowokacja z Shield of Durand (W). A jego obrażenia są mieszane, więc sam pancerz nie odpowie na was obu.
Dwie prowokacje pod rząd na tym samym ciele: Shadow Dash (E) przybija z dystansu, a pełne kanałowanie Shield of Durand (W) dokłada kolejne 1,5 sekundy. A kiedy Justice Punch (E) kończy się na ścianie, Stand United (R) daje ci tarczę i ściąga go tam z pół mapy.
Bellows Breath (W) nakłada Kruchość: twoja maksymalna prowokacja z Shield of Durand (W) rośnie z 1,5 do prawie 2 sekund i ciągnie ze sobą dodatkowe obrażenia od maksymalnego HP, czyli dokładnie to skalowanie, na którym już bije tornado z Winds of War (Q).
Ma sens w meczach granych na picki: The Hextech Ultimatum (R) zamyka carry w arenie, do której jej drużyna nie może wejść, a na celu, który nie może wyjść, telegraf Hero's Entrance (R) nie znaczy nic. W otwartym 5v5 łapie tylko jedną osobę.
Twoja karta mówi, że każdy punkt twoich obrażeń jest magiczny i sypie się pod odpornością na magię: Cursed Touch (P) sprawia, że te obrażenia niosą ze sobą prawdziwe obrażenia, których odporność nie zatrzymuje. A Curse of the Sad Mummy (R) trzyma grupę w miejscu dokładnie tam, gdzie lądujesz.
Strefa Moonfall (R) rozszerza się wokół niej, spowalnia i znaczy wszystkich, których złapie: to są te sekundy, w których przeciwnicy nie zdążą wyjść z obszaru, który Hero's Entrance (R) już zapowiedział. Lądujesz na grupie, która właśnie próbowała odejść.
Frenzying Taunt (E) przybija wrogie carry, a prowokacja z Shield of Durand (W) bierze grupę chwilę później: dwie prowokacje pod rząd, tyle, ile trzeba na Winds of War (Q) i wzmocniony atak z Colossal Smash (P). I to ten front, który pozwala ci naładować pełne dwie sekundy.
Jego karta mówi, że Absolute Zero (R) pokonuje się, po prostu odchodząc: podrzucenie z Justice Punch (E) i prowokacja z Shield of Durand (W) odbierają tę opcję. A podrzucenie z Biggest Snowball Ever! (W) podaje ci nieruchomą grupę pod tornado.
Shield of Durand (W) zostawia cię nieruchomego i odsłoniętego na dwie sekundy: Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza wyzwanym celem i blokuje obrażenia dystansowe dokładnie w tym oknie. A jego obrażenia są fizyczne, więc jeden przedmiot nie wyłączy was obu.
Highlander (R) czyni go odpornym na spowolnienia, ale nie na prowokacje, a Shield of Durand (W) trzyma odwróconego w twoją stronę tego, kto powinien go zatrzymać; prawdziwe obrażenia z Wuju Style (E) ignorują odporność na magię, która tobie ciąży. To wciąż jednak jungler z 47,8% w Chinach.
Tornado z Winds of War (Q) tworzy się tam, gdzie spotykają się dwa pociski, a na celu, którego Frost Shot (P) spowalnia przy każdym trafieniu, ten punkt przestaje się przesuwać. Potem Enchanted Crystal Arrow (R) ogłusza spoza ekranu, a Hero's Entrance (R) spada na nieruchome ciało.
Jej karta mówi, że Bullet Time (R) rzucone w ciemno to wyrok śmierci: prowokacja z Shield of Durand (W) zmusza grupę, żeby przez 1,5 sekundy stała odwrócona do ciebie, a podrzucenie z Hero's Entrance (R) otwiera jej kanał nad zbitymi w kupę przeciwnikami.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kogo sojusznik właśnie trafił, a Winds of War (Q) muska pół drużyny przy każdym poke'u: to unieruchomienie jest uzbrojone praktycznie zawsze. A unieruchomiony cel to cel, który nie wyjdzie ze strefy zapowiedzianej przez Hero's Entrance (R).
Jej karta mówi, że poza zwarciem jest zwykłym ADC: prowokacja z Shield of Durand (W) ściąga grupę na ciebie i trzyma ją tam, kiedy ona wchodzi. A po podrzuceniu z Hero's Entrance (R) przeciwnicy stoją w kupie, czyli w warunku, którego wymaga Inferno Trigger (R).
Arcane Shift (E) radzi sobie sam, więc nie musisz trzymać Hero's Entrance (R) w kieszeni jako koła ratunkowego i możesz ją wydać na engage. W zamian Justice Punch (E) i prowokacja zatrzymują cel pod Mystic Shot (Q) i pod powolną podróż Trueshot Barrage (R).
Ma sens przeciwko drużynom, które stoją blisko siebie: Chain of Corruption (R) unieruchamia pierwszego trafionego i przechodzi na sąsiadów, a unieruchomiona grupa nie wyjdzie ze strefy Hero's Entrance (R). Przeciwko rozproszonym przeciwnikom łańcuch umiera na pierwszym celu i nie dzieje się nic.
Shield of Durand (W) unieruchamia cię na dwie sekundy i wystarczy jedna kontrola, żeby ci je przerwać: Black Shield (E) zjada dokładnie tę kontrolę. A 2 sekundy unieruchomienia z Dark Binding (Q) trwają dłużej niż twoja maksymalna prowokacja, więc tornado po prostu nie może chybić.
Twoim zapisanym ograniczeniem jest to, że uważna drużyna wychodzi ze strefy Hero's Entrance (R) na piechotę: wewnątrz The Box (R), przy 99% spowolnienia, nikt nigdzie nie idzie, a Flay (E) wypycha z powrotem do środka tego, kto i tak spróbuje.
Magnet Storm (R) zasysa grupę w jej stronę, zamiast pozwolić jej się rozproszyć: przeciwnicy lądują zbici w kupę dokładnie tam, gdzie lądujesz ty. A Shattering Strike (Q) ogłusza i niszczy tarcze, które inaczej zjadłyby twój burst.
Unbreakable (E) przechwytuje pociski przed tobą, kiedy ładujesz pełne dwie sekundy Shield of Durand (W), czyli to okno, które twoja karta nazywa nieruchomym i odsłoniętym. A Glacial Fissure (R) podrzuca całą linię wprost do twojego tornada.
Unieruchomienie z Zenith Blade (E) i ogłuszenie z Shield of Daybreak (Q) trzymają cel w miejscu bez wydawania Justice Punch (E), czyli doskoku, który po pomyłce zostawia cię w samym ich środku. A każde twoje trafienie w cel oznaczony przez Sunlight (P) dokłada obrażenia magiczne.
Bierz go, kiedy po drugiej stronie jest prawdziwy burst: Justice Punch (E), który kończy się na minionie, zostawia cię w samym ich środku bez niczego, a Chronoshift (R) cofa dokładnie taką śmierć. Przeciwko wolnym składom bez zabójców wart jest dużo mniej.