纳尔
The champions Gnar works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
GNAR! (R) ogłusza i zadaje 50% więcej obrażeń tylko wtedy, gdy wbije wrogów w ścianę, a na środku alei ściany nie ma: Cataclysm (R) stawia ci ją dookoła celu, gdziekolwiek jesteście. A w środku nikt nie wychodzi też spod Wallop (W).
Curse of the Sad Mummy (R) i Wallop (W) to dwa obszarowe ogłuszenia jedno po drugim: grupa stoi w miejscu dużo dłużej niż twoje 1,25 sekundy. A dopóki jesteś Mini, Cursed Touch (P) zamienia część magicznych obrażeń on-hit z Hyper (W) w obrażenia nieuchronne.
Moonfall (R) działa tylko z bliska i tylko wtedy, gdy wrogowie zostają wokół niej: Crunch (E) ich zbiera, a Wallop (W) przybija do ziemi, i tyle jej potrzeba. Potem wchodzi przez Lunar Rush (E) i zamienia twój engage w obrażenia, których ty nie zadajesz.
Absolute Zero (R) to kanałowanie, które wrogowie anulują, po prostu odchodząc: po Wallop (W) nikt nigdzie nie odejdzie. A kiedy Wściekłość nie jest pełna i zostajesz Mini, to Biggest Snowball Ever! (W) otwiera walkę za ciebie.
Unraveled Earth (E) wybucha długim ogłuszeniem na każdym, kogo wepchnie się w nie siłą, a GNAR! (R) to dokładnie takie wymuszone przemieszczenie: twoje ultimate ogłusza nawet tam, gdzie nie ma żadnej ściany. A jeśli ściana jednak jest potrzebna, Weaver's Wall (R) ją zbuduje.
Najgorszy moment twojego meczu to powrót do Mini w samym ich środku: Hero's Entrance (R) ląduje na tobie dokładnie tam, z obszarowym podrzuceniem i tarczą. Jeszcze wcześniej Winds of War (Q) karze grupę, którą ogłuszył Wallop (W).
Vision of Empire (W) zadaje 50% więcej obrażeń komuś, kto już jest zablokowany, a Wallop (W) jest tym, co to włącza. Demonic Ascension (R) wymaga potem, żeby stał w środku wrogiej drużyny, a to da się wytrzymać tylko wtedy, gdy twój engage trzyma ich w miejscu.
Zakłada na ciebie Command: Protect (E), zanim wejdziesz, więc docierasz jako Mega z tarczą i odpornościami; potem Command: Shockwave (R) ściąga w jeden punkt grupę, którą Wallop (W) dopiero co przybił do ziemi.
Last Breath (R) można rzucić tylko w podrzucone cele, a odrzucenie z GNAR! (R) się liczy: otwierasz mu okno na całą grupę. Musisz jednak być już w formie Mega dokładnie wtedy, gdy jest mu to potrzebne, a w Chinach Yasuo trzyma się poniżej 49% zwycięstw.
Bullet Time (R) to trzysekundowe kanałowanie w miejscu, które omija każdy, kto ma dwie nogi: pod Wallop (W) nie omija nikt, a jeśli GNAR! (R) wbił ich w ścianę, leżą jeszcze chwilę potem. Make It Rain (E) domyka brzegi.
Prawie każde źródło obrażeń, jakie masz, to skillshot, który trzeba przewidzieć: na celu ogłuszonym przez Enchanted Crystal Arrow (R) albo spowolnionym przez Frost Shot (P) nie chybisz ani Boomerang Throw (Q), ani kąta GNAR! (R) na ścianę.
Samira musi wejść na dystans zwarcia i podbić swój stopień, zanim Inferno Trigger (R) w ogóle zaistnieje, a grupa ogłuszona przez Wallop (W) to najbezpieczniejsze miejsce, żeby to zrobić. Blade Whirl (W) zasłania pociski dokładnie w chwili, gdy wracasz do Mini.
Chain of Corruption (R) startuje z jednego celu i przenosi się na tych, którzy stoją obok: Crunch (E) dopiero co zbił ich w kupę, więc łańcuch bierze całą grupę naraz, a kontrola rusza od nowa dokładnie wtedy, gdy kończy się twoje ogłuszenie.
Twisted Advance (W) to celowane unieruchomienie, którego nie da się uniknąć: podaje ci kogoś stojącego w miejscu, a na stojącym celu kąta GNAR! (R) na ścianę nie sposób spudłować. Nature's Grasp (R) unieruchamia całą linię i daje ci ciosy potrzebne do naładowania Wściekłości.
Magnet Storm (R) ściąga do siebie rozproszonych wrogów, więc Wallop (W) łapie ich wszystkich jednym uderzeniem zamiast jednego. A Ferromancy: Crash Down (W) otwiera walkę podrzuceniem, kiedy twoja Wściekłość nie jest jeszcze pełna.
Beat Drop (E) zmienia się w unieruchomienie, a potem w ogłuszenie, jeśli cel już oberwał kontrolą, więc Wallop (W) awansuje ją o dwa stopnie. Encore (R) wydłuża się przy każdym trafionym championie, a Crunch (E) zostawia ich sklejonych razem.
Jako Mini jesteś kruchy i bez wyjścia, gdy Hop (E) jest na odnowieniu: Unbreakable (E) zjada pociski, które karzą cię dokładnie w tym oknie. Glacial Fissure (R) podrzuca całą linię i trzyma grupę w miejscu, gdy Wściekłość się napełnia.
Depth Charge (R) jest celowany i nie da się go uniknąć: podrzuca carry i wszystkich obok, więc podaje ci kąt GNAR! (R) na ścianę bez żadnego zgadywania. Dziś jednak na chińskim serwerze ma 48% zwycięstw.