格雷福斯
The champions Graves works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Od 7. poziomu Living Forge (P) pozwala najbliższemu sojusznikowi kupować i ulepszać z dowolnego miejsca na mapie: czyli tobie, dżunglerowi, który nie chce wracać do bazy przed obiektem. A Bellows Breath (W) nakłada na cel Brittle, więc podrzucenie z Searing Charge (E) trwa o 30% dłużej.
Nie masz ani jednej twardej kontroli, a strzelasz z przyłożenia: Unstoppable Force (R) podrzuca całą grupę i pozwala ci wejść przez Quickdraw (E), żeby wypalić oba naboje, gdy jeszcze wiszą w powietrzu. To ta linia frontu, której ty, flankujący, nigdy nie zapewnisz.
Mega Adhesive (W) plus Fling (E) sam z siebie wyłącza jednego wroga z gry, a przybity cel to jedyny sposób, żeby cały śrut z New Destiny (P) trafił w to samo ciało, a nie w kogoś, kto już ucieka.
Thundering Smash (Q) to ogłuszenie, które prawie nigdy nie chybia, i podaje ci cel stojący w miejscu. A Stormbringer (R) wyłącza pobliskie wieże na 3 sekundy: dive'y w tym okresie, w którym jesteś silniejszy od każdego, robią się darmowe.
Ma sens tylko wtedy, gdy plan zakłada szybkie zamknięcie meczu: jesteście dwoma zbirami pierwszych minut, a Ruthless Predator (W) to ogłuszenie, którego brakuje twoim gankom. Jeśli jednak mecz dojdzie do dwudziestej minuty, obaj siadacie i nie ma planu B.
Twoja karta wysyła cię na flankę samego, a sam nie masz ani kontroli, ani wyjścia: Hero's Entrance (R) ląduje na tobie z dowolnego miejsca na mapie, podrzuca wszystkich dookoła ciebie i daje ci tarczę, gdy opróżniasz magazynek.
Przy naładowanej Pyromania (P) każde jej zaklęcie zmienia się w sekundowe ogłuszenie, a Summon: Tibbers (R) robi to całej grupie. Sekunda bez ruchu to dokładnie dwa strzały plus opóźniona detonacja End of the Line (Q).
Gold Card z Pick a Card (W) ogłusza na 1,25 sekundy i tylko tyle ci trzeba. Ale prawdziwym prezentem jest Destiny (R): odsłania całą mapę, a flankujący, który widzi, gdzie wszyscy stoją, wybiera kąt zamiast na niego liczyć.
Ring of Frost (W) unieruchamia, a Frozen Tomb (R) zaraz potem zamraża: prawie trzy sekundy, w których cel się nie rusza. To dwa pełne magazynki, których zwykle nie potrafisz wpakować w kogoś, kto czeka na twoje przeładowanie.
W Chinach Nasus gra na środkowej alei, a Wither (W) to odpowiedź na tych, którzy trzymają cię z dala: na długo zabiera ruch i prędkość ataku, więc ich duelista nie ucieknie z twojego krótkiego zasięgu ani nie ukarze okna, w którym przeładowujesz.
W twoim zestawie nie ma twardej kontroli: Enchanted Crystal Arrow (R) pożycza ci ją z pół mapy, a Frost Shot (P) spowalnia przy każdym trafieniu, więc cel, którego masz spalić z zerowego dystansu, nie odchodzi, gdy przeładowujesz.
Deadly Flourish (W) zmienia się w unieruchomienie na kimś, kto właśnie oberwał od sojusznika, a End of the Line (Q) uzbraja mu je z dystansu: potem wchodzisz przez Quickdraw (E) na cel, który nie może się ruszyć, a tylko tak twoja strzelba naprawdę płaci.
Jesteś najsilniejszym dżunglerem pierwszych minut, a on najlepiej je spienięża: każde zabójstwo inkasuje bonus z League of Draven (P) i finansuje cały przedmiot. W zamian Stand Aside (E) jest tą kontrolą, której brakuje twoim gankom.
Chain of Corruption (R) unieruchamia pierwszy cel i przenosi się na sąsiadów: stojąca i zbita w kupę grupa to miejsce, gdzie śrut z New Destiny (P) trafia w kilka ciał naraz, zamiast rozsypywać się za jednym uciekinierem.
To wybór planu, nie combo: jego karta mówi, że pierwsze minuty przegrywa prawie zawsze, a ty jesteś dżunglerem, który może zamieszkać na dolnej alei i zapewnić mu bezpieczne powtórzenia. Przed drugim przedmiotem nie odda ci jednak nic.
Zenith Blade (E) unieruchamia, Shield of Daybreak (Q) ogłusza na sekundę, Solar Flare (R) przedłuża to jeszcze bardziej: najdłuższy łańcuch w grze oddany w ręce championa, który sam nie ma ani jednej kontroli. Każda sekunda bez ruchu to jeden magazynek.
Twoim odsłoniętym oknem jest przeładowanie, a Unbreakable (E) je zakrywa: blokuje pierwszy cios z przodu i ścina o 35% całą resztę, gdy jesteś pusty. Glacial Fissure (R) potem podrzuca zbitą linię i podaje ci oba strzały.
Death Sentence (Q) i Flay (E) przyciągają ciało tam, gdzie twoja strzelba boli, czyli tuż przy tobie. A latarnia z Dark Passage (W) to drugie wyjście, gdy Collateral Damage (R) jest już wystrzelony, a odrzut zużyty.
Magnet Storm (R) zbiera rozproszonych wrogów w jeden punkt: śrut z New Destiny (P) rozchodzi się stożkiem, więc zbita grupa mnoży twoje obrażenia, zamiast je dzielić. A Shattering Strike (Q) rozbija jeszcze tarcze, które by je pochłonęły.
Jest wart dokładnie tyle, ile wart jest hak: jeśli Rocket Grab (Q) trafi, masz odizolowane ciało z przyłożenia i to jest cała walka. Jeśli chybi, jego karta mówi to wprost, zostaje wolnym tankiem bez obrażeń, a ty znowu jesteś bez kontroli.