格温
The champions Gwen works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Twoja karta mówi, że twój skok mocy przychodzi z przedmiotami, a nie z poziomami, a Living Forge (P) pozwala ci kupować i ulepszać bez wracania do bazy. Brittle z Bellows Breath (W) w tym czasie wydłuża kontrolę o 30% i dokłada obrażenia magiczne zależne od maksymalnego zdrowia.
Potrzebujesz czasu na celu, żeby naładować Snip Snip! (Q), a Mega Adhesive (W) plus Fling (E) to łańcuch, który mu ten czas odbiera. Do tego trucizna pod Insanity Potion (R) nakłada poważne rany: to odpowiedź na duelistów, którzy leczą się szybciej, niż ty ich kłujesz.
Snip Snip! (Q) potrzebuje czterech ataków, zanim naprawdę zacznie się liczyć: Unstoppable Force (R) trzyma całą drużynę w powietrzu i podaje ci je na tacy, a Ground Slam (E) ścina prędkość ataku każdemu, kto próbuje cię ukarać w trakcie ładowania.
All Out (R) wyciąga cel z dala od jego drużyny i zamyka go w pojedynku: ty jesteś tą, która takiego pojedynku nie przegrywa. Uwaga jednak: w Prime Form on traci zdrowie i odporności, więc przez te piętnaście sekund obrażenia musisz zadawać ty.
Wszystko zależy od ścian: GNAR! (R) wbity w ścianę ogłusza całą grupę i otwiera ci pełne okno na naładowanie Snip Snip! (Q) bez jednego draśnięcia. Na otwartym terenie odrzuca ich za to daleko, czyli robi dokładnie odwrotność tego, czego potrzebujesz.
Twoją jedyną obroną jest Hallowed Mist (W): jeśli złapią cię, zanim mgła stanie na ziemi, nie masz nic. Hero's Entrance (R) ląduje na tobie z dowolnego miejsca na mapie, podrzuca wszystkich dookoła i daje ci tarczę dokładnie w tej dziurze.
Ring of Frost (W) unieruchamia, a Frozen Tomb (R) zaraz potem zamraża: prawie trzy sekundy bez ruchu na tym samym celu, czyli te cztery ataki, których Snip Snip! (Q) potrzebuje, żeby dojść do obrażeń nieuchronnych zamiast zostać zwykłym draśnięciem.
Twoja karta mówi, że dueliści, którzy sami się leczą, cię pokonują: Wither (W) zabiera takiemu celowi ruch i prędkość ataku na bardzo długo, więc ani cię nie przeleczy, ani nie wyjdzie z twojego zasięgu. Na chińskim serwerze znajdziesz go na środkowej alei.
Command: Protect (E) założone na ciebie to tarcza i odporności, których nie masz, gdy Hallowed Mist (W) jest na odnowieniu, a Command: Shockwave (R) zbiera grupę w jeden punkt: A Thousand Cuts (P) bije procentowo, więc więcej ciał znaczy więcej obrażeń.
Niszowe, ale prawdziwe: Slicing Maelstrom (R) wciąż nakłada od nowa Mark of the Storm (P), a trzeci znacznik ogłusza, więc grupa stoi w miejscu, gdy ty ładujesz. W kolejce widuje się go bardzo rzadko, a bez swojego ultimate nie wnosi ani jednej kontroli.
Daje ci dwie rzeczy, o które prosi twoja karta: Chain of Corruption (R) unieruchamia i się rozprzestrzenia, więc masz sekundy na naładowanie Snip Snip! (Q), a Hail of Arrows (E) ścina leczenie duelistom, którzy inaczej przetrwaliby z tobą długą wymianę.
Twoim jedynym sposobem na zbliżenie się jest Skip 'n Slash (E): Frost Shot (P) spowalnia przy każdym trafieniu, więc cel przestaje wychodzić z twojego zasięgu, a Enchanted Crystal Arrow (R) zatrzymuje go całkowicie, gdy ty jeszcze jesteś w drodze.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika, a pierwsza igła z Needlework (R) uzbraja mu je z dystansu. Unieruchomiony cel to czas na celu, czyli jedyna rzecz, której naprawdę potrzebujesz.
Nikomu nie dajesz peela, więc potrzebujesz ADC, które ratuje się samo: Featherstorm (R) czyni ją nietykalną i nie prosi cię o nic. A trzy pióra z Bladecaller (E) unieruchamiają na 1,25 sekundy cel, który już strzępisz.
Arc of Judgment (W) zostawia niemal całkowite spowolnienie: w tej strefie nikt nie wychodzi z twojego zasięgu, gdy ładujesz. Ale ona jest krucha i bez ucieczek, a ty peela nie dajesz: jeśli zwalą się na was obie naraz, giniecie razem.
Dark Binding (Q) unieruchamia na dwie pełne sekundy: to dokładnie to okno, w którym Snip Snip! (Q) przestaje być draśnięciem i staje się egzekucją. A Black Shield (E) pochłania kontrolę, która łapie cię, zanim Hallowed Mist (W) stanie na ziemi, czyli dokładnie to, na co umierasz.
Twisted Advance (W) i Nature's Grasp (R) to dwa osobne unieruchomienia w tej samej walce, a jego karta mówi, że bez kogoś, kto je spienięży, nie są warte nic: tym kimś jesteś ty, bo żyjesz z czasu spędzonego na celu.
Zenith Blade (E), Shield of Daybreak (Q) i Solar Flare (R) połączone w łańcuch trzymają cel w miejscu dłużej niż jakikolwiek inny support: wystarczy na cztery ataki, Snip Snip! (Q) i trzy igły z Needlework (R) w to samo ciało.
Inspire (E) wzmocnione przez Mantra (P) daje ci tarczę i prędkość, gdy wchodzisz przez Skip 'n Slash (E), czyli osłonę dokładnie w chwili, w której Hallowed Mist (W) nie ma. Focused Resolve (W) w tym czasie unieruchamia cel, przy którym masz zostać.
Whimsy (W) na sekundę przemienia tego, kto skacze na ciebie, gdy mgły nie ma, a Rampant Growth (R) daje ci dodatkowe zdrowie tam, gdzie ty żadnej obrony nie masz. Ale ona jest stworzona do siedzenia przy ADC: bierz ją tylko wtedy, gdy głównym zagrożeniem jesteś ty.