赫卡里姆
The champions Hecarim works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Twoja karta mówi to wprost: samotna szarża oddaje przeciwnikom darmowego picka. Stand United (R) zrzuca go na ciebie z dowolnego miejsca na mapie razem z tarczą, a Shadow Dash (E) prowokuje tego, kto właśnie wychodził z Devastating Charge (E).
Wrogowie przestraszeni przez Onslaught of Shadows (R) uciekają w linii prostej, a filar z Volcanic Rupture (Q) jest tą ścianą, na której kończą. Od 7. poziomu Living Forge (P) pozwala ci też kupować bez powrotu do bazy, więc twój snowball nigdy się nie zatrzymuje.
Twoim deklarowanym problemem są kiterzy, którzy uskakują przed Devastating Charge (E): Mega Adhesive (W) przykleja ich do ziemi, a Fling (E) odsyła ci jednego z powrotem w zasięg Rampage (Q). A przy okazji on sam trzyma aleję, gdy ty objeżdżasz mapę.
Działa tylko w jednej kolejności: najpierw Unstoppable Force (R), potem twój strach. Jeśli otwierasz ty, Onslaught of Shadows (R) rozprasza grupę, którą on chciał mieć zbitą w kupę; jeśli otwiera on, twoje ultimate nie pozwala nikomu wrócić do walki.
Ładujesz wcześniej Devastating Charge (E) i ruszasz sam: Hero's Entrance (R) ląduje na tobie w połowie biegu z tarczą, która wytrzymuje obrażenia zwrotne, a prowokacja z Shield of Durand (W) przybija cel, który by się uchylił.
Twoja karta wskazuje twardą kontrolę typu punkt-i-klik jako to, co zamienia twojego all-ina w wyrok śmierci: Black Shield (E) założone przed startem zjada ją w całości, a Dark Binding (Q) przybija kitera, który uskoczyłby przed Devastating Charge (E).
Destiny (R) odsłania całą wrogą drużynę, więc wybierasz kąt Onslaught of Shadows (R), wiedząc, gdzie oni naprawdę stoją, a potem on teleportuje się w środek walki, którą otworzyłeś. Gold Card z Pick a Card (W) ogłusza, zanim w ogóle ruszysz do szarży.
Przeciwko kiterom o wysokiej mobilności twoja szarża nigdy nie dochodzi: Frozen Tomb (R) działa typu punkt-i-klik i zamraża ich w miejscu, więc Devastating Charge (E) ląduje na nieruchomym ciele. A Ring of Frost (W) unieruchamia tych, których strach zostawił wokół ciebie.
Tarcza z Command: Protect (E) wchodzi w zwarcie razem z tobą i trzyma cię na nogach, gdy Spirit of Dread (W) odzyskuje zdrowie. Ale Command: Shockwave (R) chce wrogów zbitych w kupę, a twój strach ich rozprasza: albo rzuci ją przed tobą, albo ją zmarnowała.
Onslaught of Shadows (R) produkuje dokładnie taki cel, pod jaki zbudowany jest jego zestaw: pojedynczy, uciekający, w linii prostej. Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kogo właśnie musnąłeś, a Curtain Call (R) dosięga go z odległości pół ekranu.
Enchanted Crystal Arrow (R) przylatuje spoza ekranu i ogłusza championa, którego twój strach wypchnął najdalej: to jedyny sposób, żeby odzyskać kogoś, kto już uciekł. Frost Shot (P) w tym czasie spowalnia całą resztę przy każdym pojedynczym trafieniu.
Nikt nie snowballuje tak jak ty, a League of Draven (P) zamienia ten snowball w prawdziwe złoto: jeden udany gank na 4. poziomie płaci mu za cały przedmiot. W zamian Stand Aside (E) odrzuca i spowalnia każdego, kto próbuje wyjść z Rampage (Q).
Chain of Corruption (R) unieruchamia i przenosi się między stojącymi blisko wrogami, więc musi wyjść, zanim ty otworzysz: po Onslaught of Shadows (R) są już rozproszeni i nic się nie przenosi. Skoordynowane działa, improwizowane to wyrzucone ultimate.
Warpath (P) zamienia dodatkową prędkość ruchu w obrażenia od ataku, więc Song of Celerity (E) nie tylko sprawia, że docierasz szybciej: sprawia, że bijesz mocniej. A Crescendo (R) przybija linię, którą właśnie miałeś szarżować, zamiast ją rozproszyć.
Time In A Bottle (P) rozdaje darmowe doświadczenie dżunglerowi, który się rozkręca, czyli tobie, i przyspiesza twój 5. poziom o całe minuty. A Chronoshift (R) cofa jedyną rzecz, która naprawdę cię zabija: szarżę odpaloną wtedy, gdy nikt za tobą nie szedł.
Dark Passage (W) to droga powrotna z dive'a, który poszedł źle: latarnia wyciąga cię z ich backline, gdy Devastating Charge (E) jest już zużyta. A Death Sentence (Q) wyrywa z pozycji cel, na który możesz szarżować.
Zenith Blade (E) łapie z dystansu dokładnie tego kitera, którego twoja karta wskazuje jako twój problem, i trzyma go w miejscu tyle, ile Rampage (Q) potrzebuje na pełne naładowanie. A Sunlight (P) dokłada obrażenia przy każdym ciosie, który mu dorzucasz.
Surging Tides (P) daje prędkość każdemu sojusznikowi trafionemu jej zaklęciami, a Warpath (P) zamienia ją u ciebie w obrażenia, podczas gdy Aqua Prison (Q) i Tidal Wave (R) zatrzymują cel. Ale ona siedzi przy ADC: dostajesz to tylko w walkach, które rodzą się tam.