黑默丁格
The champions Heimerdinger works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Twoje gniazdo H-28 G Evolution Turret (Q) stoi na wąskim gardle, a Unstoppable Force (R) wpycha w nie całą drużynę: ogłuszeni i stojący blisko siebie wrogowie to jedyny warunek, w którym środka CH-2 Electron Storm Grenade (E) nie da się uniknąć.
Bellows Breath (W) nakłada Brittle i wydłuża o 30% kontrolę, która przychodzi potem: środkowe ogłuszenie granatu trwa dłużej, a wieżyczki mają więcej czasu, żeby się wystrzelać. A od 7. poziomu Living Forge (P) daje ci zakupy z dowolnego miejsca, więc nigdy nie opuszczasz gniazda.
Twoja karta jest jednoznaczna: każdy, kto naprawdę do ciebie dotrze, wygrywa to starcie. Prowokacja z dystansu z Shadow Dash (E) odczepia divera, zanim dojdzie, a Stand United (R) zakłada ci tarczę i teleportuje go do ciebie z dowolnego miejsca na mapie.
Twoja karta mówi, że bardzo mobilni championi omijają twierdzę zamiast przez nią przechodzić: Steadfast Presence (W) zamienia ich doskok w unieruchomienie, które sami na siebie ściągają, a Heroic Charge (E) przybija do ściany na 1,7 sekundy tego, kto mimo wszystko do ciebie dotarł.
Footwork (E) doskakuje do ciebie i zostawia ci tę samą tarczę, którą dostaje on: to jedyne narzędzie obronne, jakie będziesz mieć, bo twój zestaw nie ma żadnego. A All Out (R) wyrzuca tego, kto na tobie siedzi, daleko od walki i unieruchamia go, z nim samym w pogoni, żeby dobić.
Ma sens tam, gdzie ściany są blisko: GNAR! (R) wbija grupę w ścianę i ją ogłusza, a Wallop (W) dokłada 1,25 sekundy. Wrogowie stojący w miejscu i zbici w kupę nad naładowanymi wieżyczkami rozstrzygają walkę; na otwartym terenie zostaje samo popchnięcie.
Twoja karta mówi, że twoje okna na obrażenia żyją z naładowanych wieżyczek i trafionego w środek granatu: Curse of the Sad Mummy (R) ogłusza na 1,5 sekundy wszystko wokół siebie i daje ci jedno i drugie. A Cursed Touch (P) dokłada obrażenia nieuchronne przy każdym magicznym ticku.
Frenzying Taunt (E) bierze divera, który dotarł do ciebie, i zmusza go, żeby bił jego zamiast ciebie, czyli rozwiązuje dokładnie tę sytuację, którą twoja karta uznaje za zawsze przegraną. A Powerball (Q) dowozi go tam szybciej niż ktokolwiek inny na mapie.
Cataclysm (R) buduje ścianę wokół celu: w tej arenie nie da się uniknąć środka CH-2 Electron Storm Grenade (E), a jeśli wydasz na niego UPGRADE!!! (R), granat odbija się i łapie także tych, którzy zostali poza ścianą.
Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza wyzwanym celem i blokuje obrażenia z dystansu: to jednocześnie peel, którego nie masz, i odpowiedź na daleki poke, o którym twoja karta mówi, że obchodzi twierdzę zamiast przez nią przechodzić.
Ma sens, jeśli potrafi wcześniej nałożyć senność: Lilting Lullaby (R) usypia tych, których Dream-Laden Bough (P) już zamroczył, a uśpiona drużyna w twoim gnieździe wieżyczek nie budzi się w komplecie. Bez tego przygotowania jej ultimate nie robi nic.
Twoja karta mówi, że jeden dobrze wyczuty unik rozbiera całe combo: Frost Shot (P) spowalnia przy każdym pojedynczym trafieniu, a spowolniony cel nie ominie środka CH-2 Electron Storm Grenade (E). Enchanted Crystal Arrow (R) robi to samo spoza ekranu.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika: wystarczy jedna salwa Hextech Micro-Rockets (W) z maksymalnego zasięgu, żeby je uzbroić. A unieruchomiony cel to cel, w który wieżyczki biją przez cały czas trwania unieruchomienia.
Bullet Time (R) to trzysekundowe kanałowanie w miejscu, które jej karta nazywa wyrokiem, jeśli odpali się je w ciemno: środkowe ogłuszenie granatu otwiera jej to okno, a Make It Rain (E) trzyma grupę w zasięgu twoich wieżyczek.
Chain of Corruption (R) unieruchamia pierwszego trafionego i przenosi się na sąsiadów: grupa unieruchomiona pośród H-28 G Evolution Turret (Q) przyjmuje wszystko, co te zdążyły naładować. A naładowana Piercing Arrow (Q) kontestuje tę strefę z dalszej odległości niż ktokolwiek inny.
Ma sens w meczach oblężniczych: dwóch championów pokujących z dużego dystansu zmusza przeciwnika, żeby przechodził przez wieżyczki, zamiast je omijać, a Trueshot Barrage (R) dobija tych, którzy się wycofują. Jeśli jednak mecz rozstrzygają twarde engage'e, żaden z was nie zatrzyma ani jednego.
Twoja karta mówi, że poke z dużego dystansu obchodzi twoją twierdzę: Unbreakable (E) przechwytuje te pociski i ścina o 35% obrażenia, które przejdą. A Glacial Fissure (R) podrzuca całą linię wprost na linię ognia twoich wieżyczek.
Twoja karta mówi, że jedno dobrze wyczute przerwanie rozbiera całe combo: Black Shield (E) pochłania tę kontrolę, zanim cię dotknie. A 2 sekundy z Dark Binding (Q) w zupełności wystarczą, żeby środek granatu i trzy wieżyczki trafiły razem.
Whimsy (W) na sekundę czyni nieszkodliwym divera, który do ciebie dotarł, czyli jedyny sposób, w jaki giniesz, a Help, Pix! (E) daje ci tarczę, której twój zestaw nie przewiduje. Rampant Growth (R) dokłada dodatkowe zdrowie i podrzuca tego, kto już na tobie siedzi.
Dark Passage (W) to jedyne wyjście, jakie kiedykolwiek będziesz mieć: latarnia wyciąga cię z gniazda, gdy już cię w nim otoczyli. A The Box (R) zamyka drogi wejścia 99-procentowym spowolnieniem, co nad twoimi wieżyczkami jest darmowym czasem ostrzału.
Nature's Grasp (R) toczy ścianę cierni, która unieruchamia całą linię: na wąskim gardle już obstawionym przez H-28 G Evolution Turret (Q) ta droga po prostu przestaje istnieć. A Twisted Advance (W) to drugie unieruchomienie na celu, który wybierasz ty.
Monsoon (R) odrzuca wszystkich, którzy do ciebie dotarli, i przy okazji cię leczy: to najbardziej bezpośrednia odpowiedź na jedyną rzecz, która cię zabija. Ale to support z 45,9% w Chinach, więc opłaca się tylko z kimś, kto potrafi wyczuć moment.