亚托克斯
The champions Aatrox works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Seu único jeito de entrar é o Umbral Dash (E), e ele é curtíssimo: Cataclysm (R) tranca você e o alvo dentro da mesma arena, onde ninguém entra para salvá-lo e ele não sai da ponta do The Darkin Blade (Q).
Sua fraqueza declarada é ser mantido à distância: Frenzying Taunt (E) obriga o carry inimigo a ficar parado batendo no Rammus, que sozinho não mata ninguém. Você, enquanto isso, encaixa os três golpes e os ataques de Deathbringer Stance (P).
Infinite Duress (R) é uma supressão em alvo que não se esquiva nem se cancela: um segundo inteiro em que a ponta do The Darkin Blade (Q) não tem como errar. Blood Hunt (W) ainda te diz onde está o campeão que vale caçar.
Curse of the Sad Mummy (R) é um atordoamento em área de um segundo e meio, e é tudo de que você precisa: liga o World Ender (R) e tritura um grupo que não consegue se mexer. Amumu não tem dano para fechar a luta — você tem.
Dois jeitos diferentes de parar quem foge: Biggest Snowball Ever! (W) arremessa a linha de frente e Absolute Zero (R) enterra todo mundo numa lentidão pesada. Com um avanço tão curto quanto o Umbral Dash (E), é assim que você encosta.
Vale quando é você que entra primeiro e já sabe que vai ser focado: dentro do Lamb's Respite (R) ninguém pode morrer por três segundos, e o omnivamp do Umbral Dash (E), 24% com World Ender (R) ligado, te coloca de pé de novo.
Sua página diz isso: cura não te salva de burst. Hero's Entrance (R) chega de meio mapa de distância exatamente em cima de você, te escuda no instante em que o dano entra e arremessa todo mundo que acabou de pular em você.
Last Breath (R) só pode ser lançado em alvos no ar, e a ponta do The Darkin Blade (Q) arremessa: você entrega um a cada golpe. Em troca, Wind Wall (W) segura o poke à distância, a única coisa que te mantém fora de alcance.
Ring of Frost (W) enraíza e Frozen Tomb (R) atordoa por cima: quase três segundos de alvo parado, ou seja, o tempo exato para Infernal Chains (W), os três golpes e um ataque carregado de Deathbringer Stance (P).
Command: Protect (E) grudado em você é escudo e resistências enquanto você entra, e leva a Bola para dentro do time deles: Command: Shockwave (R) sai do seu corpo e junta num ponto só a galera que você estava perseguindo.
Vision of Empire (W) causa 50% a mais em quem já está preso, e o arremesso da ponta do The Darkin Blade (Q) é a condição que liga isso. Swain também é o segundo corpo na frente que a sua página admite que você nunca oferece.
Frost Shot (P) causa lentidão a cada tiro e Enchanted Crystal Arrow (R) atordoa de fora da tela: para um campeão cujo único avanço é o Umbral Dash (E), uma parceira que mantém todo mundo lento é literalmente como você chega ao corpo a corpo.
Se ela te escolher como Oathsworn no começo da partida, Fate's Call (R) te catapulta para dentro do time inimigo com um arremesso em área na aterrissagem: é o engage que você não tem, e abre a ponta do The Darkin Blade (Q) no grupo inteiro.
Deadly Flourish (W) vira um enraizamento de verdade em quem acabou de tomar dano de um aliado: você marca de longe com Infernal Chains (W) e ele prega o cara no chão. Curtain Call (R) depois deixa 80% mais lento quem tentar sair.
Chain of Corruption (R) enraíza de tela inteira e o contágio pula para quem está perto: um grupo que não anda é o único em que os três golpes acertam inteiros, e Blighted Quiver (W) acrescenta o dano mágico que te falta.
Arc of Judgment (W) é uma lentidão que quase para o alvo e continua pulsando: quem cai lá dentro não volta mais para a distância segura, e é exatamente o tipo de adversário móvel que a sua página diz que te mantém afastado.
Zenith Blade (E) enraíza e puxa, Shield of Daybreak (Q) atordoa por um segundo, Solar Flare (R) estende a corrente: é o lockdown mais longo do jogo, em cima do carry que você quer, e Sunlight (P) detona a cada golpe que você soma.
Concussive Blows (P) atordoa na quarta marca e os ataques básicos dos aliados também acumulam: como o Umbral Dash (E) reseta seu ataque a cada avanço, dois ou três autos dentro do combo já bastam para estourar.
Dark Passage (W) é o avanço longo que você nunca vai ter: a lanterna te joga lá dentro com vida cheia, ou te tira de lá quando World Ender (R) acaba e você fica exposto. Death Sentence (Q) arrasta para o corpo a corpo quem estava fugindo de você.
Dark Binding (Q) é um enraizamento de dois segundos, ou seja, o combo completo de bandeja. E Black Shield (E) em você absorve o controle que te para no meio do mergulho, que é a forma mais comum de a sua entrada morrer.
Grand Entrance (W) arremessa e The Quickness (R) encanta os mesmos alvos: quase dois segundos de controle em sequência, o tempo de três golpes. E Battle Dance (E) leva ele junto com você para te escudar, em vez de te deixar sozinho.
Vale contra times que te queimam antes de a cura fazer efeito: Whimsy (W) transforma o assassino que acabou de pular em você e Rampant Growth (R) te dá vida máxima no pior momento. Contra comps lentas você precisa menos dela.