阿狸
The champions Ahri works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) amontoa todos num ponto só: Orb of Deception (Q) atravessa a fila inteira na ida e na volta e Fox-Fire (W) faz o resto. Além disso, ele é a linha de frente que a sua página diz que você não tem, já que você não leva escudo nem peel.
Sua página cita Zed e Fizz como os que te alcançam antes de as habilidades voltarem: a provocação à distância do Shadow Dash (E) prende os dois em cima de você, e Stand United (R) te dá um escudo de meio mapa enquanto você já está morrendo.
O arremesso do Searing Charge (E) contra a parede abre uma janela em que você nem precisa do Charm (E): despeja Orb of Deception (Q) e Fox-Fire (W) num alvo já preso, e a página dele diz que ele depende exatamente de quem vem atrás.
All Out (R) enraíza o carry inimigo e o arremessa para longe do time: sozinho e parado, dentro do seu alcance. E Footwork (E) avança até você compartilhando o escudo, ou seja, o único peel que a sua página diz que você não dá a ninguém.
Vale onde há paredes por perto: GNAR! (R) contra a parede vira um atordoamento no grupo inteiro e Wallop (W) soma mais 1,25 segundo, com os inimigos alinhados para Orb of Deception (Q). Em campo aberto vale bem menos.
Cursed Touch (P) faz com que todo dano mágico que eles tomam venha acompanhado de dano verdadeiro, e o seu kit é mágico do começo ao fim: ele amplifica tudo. Curse of the Sad Mummy (R) atordoa por 1,5 segundo, então o Charm (E) fica guardado.
Charm (E) segura o alvo por 1,4 segundo e Infinite Duress (R) acrescenta 1 segundo de supressão logo em seguida: dessa corrente ninguém sai. E abaixo de 35% de vida os bônus de Blood Hunt (W) sobem para 150%, exatamente onde o seu burst deixa as pessoas.
Frenzying Taunt (E) prega o carry inimigo no lugar e a página dele diz que o resto tem que vir do dano do time: esse dano é você, com o combo completo num alvo que nem consegue se virar. E ele te serve de linha de frente, que é o que te falta.
Sua página diz que, sem escudo e sem peel, ser alcançada é fatal: Crescent Guard (R) empurra todo mundo menos o alvo marcado e bloqueia dano à distância, ou seja, tira o assassino de cima de você no instante em que ele pula.
Cease and Desist (R) é imparável e em alvo: o carry inimigo não consegue esquivar nem ser protegido, e fica parado durante todo o seu combo. A página dela diz que, sem dano por trás, essa ultimate só serve para ela morrer.
Seu problema declarado é que o Charm (E) é esquivável: Frost Shot (P) causa lentidão a cada tiro e, num alvo lento, o encanto não tem mais como ser evitado. Enchanted Crystal Arrow (R) abre de fora da tela e você entra com Spirit Rush (R).
A página dela diz que, se não chegar ao corpo a corpo, ela é uma ADC mediana: Charm (E) faz o alvo caminhar na direção de vocês, então Wild Rush (E) entra de graça e o grau Style sobe enquanto o adversário não pode reagir por 1,4 segundo.
Você não dá peel para ninguém, então precisa de uma ADC que se salve sozinha: Arcane Shift (E) é a saída dele. Em troca, Charm (E) prende o alvo e Mystic Shot (Q) e Trueshot Barrage (R), que são lentos de encaixar, não têm como errar.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que acabou de tomar dano de um aliado, e para ativar basta a passagem do Orb of Deception (Q). Depois Curtain Call (R) executa de fora da tela um alvo que o Charm (E) segura parado por 1,4 segundo.
Vale se o problema da partida é que ninguém protege ninguém: Featherstorm (R) a deixa intocável sozinha, então ela não precisa do peel que você não tem. E num alvo encantado o Bladecaller (E) acerta as três penas e enraíza.
Black Shield (E) absorve o controle que te mata quando você é pega com as habilidades no cooldown, e Dark Binding (Q) segura por 2 segundos: mais que o dobro do Charm (E), o bastante para Orb of Deception (Q), Fox-Fire (W) e os ataques.
O enraizamento do Zenith Blade (E) mais o atordoamento de 1 segundo do Shield of Daybreak (Q) seguram o alvo sem que você gaste o Charm (E). E a página dela diz que, se ninguém punir aquela janela, o engage dela é desperdiçado.
Sua única saída é Spirit Rush (R), e quando ele está em recarga você não tem nada: o Inspire (E) potencializado por Mantra (P) te dá escudo e velocidade exatamente aí. E Focused Resolve (W) enraíza o alvo em que você entra para despejar o combo.
Aqua Prison (Q) e Tidal Wave (R) são dois arremessos que se encadeiam: num alvo já preso o Charm (E) não pode ser esquivado, e Ebb and Flow (W) te mantém de pé nas escaramuças em que a sua página diz que você não aguenta nada.
Responde exatamente ao que a sua página chama de fatal, ser pega com as habilidades em recarga: Chronoshift (R) cancela a sua morte e te devolve de pé 3 segundos depois. Vale sobretudo quando você tem pela frente um assassino tipo Zed.