阿克尚
The champions Akshan works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Sua página diz que sem paredes por perto o Heroic Swing (E) não funciona: Volcanic Rupture (Q) deixa uma parede de lava no meio do campo aberto e te dá o apoio que não existia. Depois Searing Charge (E) esmaga o alvo contra ela por 1,25 segundo.
Comeuppance (R) exige 3 segundos inteiros de carga e os divers a quebram no meio: Unstoppable Force (R) arremessa o grupo e abre exatamente essa janela. E é o corpo na frente de que um campeão com a sua sobrevivência precisa.
Você luta pelas bordas e sozinho, e é aí que te pegam: Stand United (R) te escuda e faz o Shen aterrissar do seu lado de qualquer ponto do mapa. Shadow Dash (E) provoca quem te surpreende no meio da canalização de Comeuppance (R).
All Out (R) enraíza o carry e o arremessa para longe do time, melhor ainda contra uma parede: fica isolado, parado e colado no terreno que você precisa para entrar e sair com Heroic Swing (E) em vez de ficar no meio da briga.
Vale contra times cheios de divers: Fling (E) tira de cima de você quem te surpreendeu carregando Comeuppance (R) e Mega Adhesive (W) o enraíza onde ele cai. Contra uma composição que te mantém à distância, em compensação, não serve de nada.
Cataclysm (R) resolve duas fraquezas suas com um botão só: tranca o alvo numa arena de onde ele não sai durante toda a carga de Comeuppance (R), e aquelas paredes são terreno de verdade, então Heroic Swing (E) funciona até em campo aberto.
Frenzying Taunt (E) mantém o carry inimigo parado batendo nele durante toda a provocação: são os segundos em que Comeuppance (R) termina de carregar sem ninguém te atrapalhar, e a página dele diz que o dano tem que vir do time.
Onslaught of Shadows (R) espalha a backline deles com medo, e quem está com medo corre em linha reta e previsível: é exatamente o alvo em fuga para o qual Comeuppance (R) foi feito. Você fica na borda e sniperiza quem se desgruda do grupo.
A ativação de Blood Hunt (W) revela o mapa inteiro por 8 segundos: para quem circula camuflado com Going Rogue (W) procurando o flanco certo, saber onde todos estão vale tanto quanto dano. E Infinite Duress (R) é uma supressão que não se esquiva.
Lamb's Respite (R) te segura pelos 3 segundos de canalização de Comeuppance (R) justamente onde você morreria. Mas dentro da zona o inimigo também não morre: você tem que atirar assim que ela acabar, não antes, senão só fez cócegas nele.
Enchanted Crystal Arrow (R) atordoa por até 3,5 segundos de longe: é mais do que os 3 segundos que Comeuppance (R) leva para carregar, então por uma vez você atira com calma. E Frost Shot (P) mantém os alvos dentro do alcance estendido de Avengerang (Q).
Going Rogue (W) vale exatamente o quanto vale o aliado que você traz de volta, e Kog'Maw é ao mesmo tempo o que morre primeiro e aquele de quem o time não pode abrir mão. Além disso, Bio-Arcane Barrage (W) traz dano mágico onde você só causa físico.
Deadly Flourish (W) enraíza quem acabou de tomar dano de um aliado, e uma passagem de Avengerang (Q) já basta para armar. Depois vocês são dois snipers no mesmo fugitivo: Curtain Call (R) de um lado, Comeuppance (R) do outro.
Chain of Corruption (R) enraíza um grupo inteiro de fora da tela, e um grupo preso é a única situação em que você pode carregar Comeuppance (R) dentro da briga em vez de pela borda, entrando com Heroic Swing (E) sem risco.
Concussive Blows (P) também acumula com os ataques básicos dos aliados, e o seu dano é quase todo isso: ninguém enche as quatro marcas mais rápido que você, e a quarta atordoa. Unbreakable (E) enquanto isso bloqueia os projéteis que te matam.
Sua página diz que os atordoamentos point-and-click te punem antes mesmo de escudo e mobilidade entrarem em jogo: Black Shield (E) absorve todos eles. E Dark Binding (Q) enraíza por 2 segundos, ou seja, quase toda a carga de Comeuppance (R).
Tidecaller's Blessing (E) coloca dano mágico e uma lentidão nos seus ataques básicos, que são o motor do Dirty Fighting (P): você bate mais vezes que qualquer um, então tira mais proveito que qualquer um. Aqua Prison (Q) segura quem você quer sniperizar.
O problema que a sua página cita pelo nome é o diver que te surpreende no meio da canalização: Whimsy (W) o transforma por um segundo e Rampant Growth (R) o arremessa para longe, e a carga de Comeuppance (R) finalmente chega ao fim.
Heroic Swing (E) te leva para dentro, mas se não houver terreno em volta ele não te tira de lá: Dark Passage (W) é a segunda saída, com escudo incluído. E Death Sentence (Q) te entrega um alvo isolado para abrir de longe.