安妮
The champions Annie works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
O alcance curto das suas magias te obriga a chegar perto: Unstoppable Force (R) elimina o problema empilhando meio time na sua frente, arremessado e amontoado, onde o cone de Incinerate (W) e Summon: Tibbers (R) pegam três alvos em vez de um.
Com o impulso de velocidade do Molten Shield (E) em recarga você não tem como sair de um mergulho, e a sua página diz isso claramente: Shadow Dash (E) provoca o mergulhador antes que ele te alcance, e Stand United (R) te escuda de meio mapa de distância.
Fling (E) joga o alvo para trás de Singed: com ele entre você e o inimigo, o alvo é entregue dentro do alcance curto de Disintegrate (Q) e Incinerate (W). Mega Adhesive (W) o enraíza ali, e com Pyromania (P) carregada a rotação já acabou.
Volcanic Rupture (Q) com Searing Charge (E) contra a parede valem 1,25 segundo de arremesso ao alto, e Call of the Forge God (R) acrescenta outro em área: duas janelas em que você não gasta Pyromania (P) para travá-los e guarda ela para o resto da luta.
Só vale onde há paredes por perto: GNAR! (R) contra o terreno vira um atordoamento completo e Wallop (W) acrescenta 1,25 segundo em área, ou seja, um grupo parado para o cone de Incinerate (W). Em campo aberto é meia ultimate.
Cursed Touch (P) faz com que todo dano mágico que eles tomam venha acompanhado de dano verdadeiro, e você é mágica da primeira à última magia: amplifica a rotação inteira. Curse of the Sad Mummy (R) te abre 1,5 segundo para chegar ao alcance útil.
A página dele diz que dá para sair de Absolute Zero (R) simplesmente andando: o atordoamento garantido de Pyromania (P), ou o arremesso ao alto do recast de Summon: Tibbers (R), é a trava que falta a ele. E tudo o que ele congela está dentro do seu cone.
Frenzying Taunt (E) prega o carry inimigo a dois passos de você pela duração inteira: o alcance curto das suas magias deixa de ser problema quando o alvo não pode se mover. E ele é o corpo que intercepta quem viria mergulhar em cima de você.
Crescent Guard (R) empurra todo mundo menos o alvo desafiado e bloqueia dano à distância: é o peel de que uma maga sem avanço precisa no instante exato em que o assassino aterrissa nela, ou seja, a situação que a sua página chama de fatal.
Moonfall (R) arrasta todo mundo para um monte na sua frente, o que é perfeito para o seu cone. Mas vocês são duas fontes de dano mágico: contra quem compra resistência mágica cedo a dupla perde muito, então vale quando o resto do time é físico.
A página dela diz que Bullet Time (R) é um canalizar parado de 3 segundos que qualquer um com avanço contorna: o atordoamento de Pyromania (P) e o arremesso ao alto do recast de Summon: Tibbers (R) tiram de todos eles exatamente essa opção.
Enchanted Crystal Arrow (R) abre de fora da tela e te deixa entrar andando num grupo que já está parado, o que para você, sem avanço, é o único jeito. Frost Shot (P) desacelera a cada tiro, e um alvo lento não sai do cone de Incinerate (W).
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que um aliado tenha acabado de acertar, e um Disintegrate (Q) de longe já basta para armá-lo: você guarda Pyromania (P) no bolso para a área e gasta o enraizamento de Jhin na rotação em alvo único.
A página dela diz que o CC inimigo a apaga e que ela precisa chegar ao corpo a corpo: o seu atordoamento de um segundo no grupo inteiro é a janela em que Wild Rush (E) entra de graça e os dez tiros de Inferno Trigger (R) acertam todos.
Precisa que os inimigos estejam agrupados, mas quando estão, Chain of Corruption (R) enraíza todos eles de fora da tela: sem avanço você não tem outro jeito de colocar o cone e o urso em mais de um corpo sem gastar o Flash para entrar.
Dark Passage (W) é o avanço que você não tem: a lanterna te escuda e te puxa para fora quando mergulham em você com Molten Shield (E) em recarga, ou te joga para dentro no alcance útil. E Death Sentence (Q) traz o alvo até você em vez de te fazer caminhar até ele.
Rocket Grab (Q) resolve o problema ao contrário: em vez de você andar até o alcance curto, o carry chega até você já isolado, e Static Field (R) silencia a resposta dele. Mas se o gancho erra, você continua uma maga imóvel sem engajamento.
Crescendo (R) atordoa a linha inimiga e desacelera quem fica dentro: é a trava em que você encaixa a rotação completa sem gastar Pyromania (P). Enquanto isso, Song of Celerity (E) te dá a velocidade que o seu kit não produz fora do Molten Shield (E).
A sua página diz que sem o impulso do Molten Shield (E) um mergulhador simplesmente te mata: Whimsy (W) o transforma no instante em que ele aterrissa e Rampant Growth (R) o arremessa para longe ainda te dando vida extra. São duas respostas para a mesma morte.
Você depende completamente do combo e basta um controle para anulá-lo: Black Shield (E) absorve esse controle. E Dark Binding (Q) enraíza por 2 segundos, o dobro do seu atordoamento, então você só gasta Pyromania (P) quando realmente precisa.