艾克
The champions Ekko works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) arremessa o grupo num ponto só, e a página dele diz que sem alguém que converta o engage ele não mata ninguém: você larga Parallel Convergence (W) em cima do monte e entra, e aquilo vira 2,25 segundos de atordoamento em todos.
Bellows Breath (W) deixa o alvo Frágil e alonga em 30% o controle que vier depois: os seus 2,25 segundos viram quase três, ou seja, o tempo que Chronobreak (R) precisa para te trazer de volta enquanto eles ainda estão parados.
Parallel Convergence (W) só estoura se o inimigo ficar dentro da bolha, e a provocação de longo alcance do Shadow Dash (E) tira essa escolha dele. Stand United (R) te escuda de meio mapa no instante em que Phase Dive (E) já te comprometeu.
Thundering Smash (Q) é um atordoamento que ele raramente erra e te entrega uma bolha impossível de evitar. Stormbringer (R) depois desliga a torre por 3 segundos, então Phase Dive (E) pode entrar embaixo dela quando o adversário se acha seguro.
Vale se ele chegar na luta em forma Mega: GNAR! (R) joga o grupo contra uma parede e o atordoa, e de um monte pregado no muro não existe mais nenhum jeito de sair do Parallel Convergence (W).
Hero's Entrance (R) telegrafa a zona por 2,5 segundos e normalmente os inimigos saem dela andando: os seus 2,25 segundos de atordoamento impedem isso. E ele aterrissa em cima de você, com escudo e arremesso, logo depois de Phase Dive (E) ter te jogado no meio.
Sua página diz que adversários atentos simplesmente saem de perto da bolha e te negam o atordoamento: a Gold Card do Pick a Card (W) trava o alvo por 1,25 segundo e encerra o assunto. Destiny (R) o teleporta para dentro do seu gank.
Command: Shockwave (R) junta os inimigos próximos num ponto só, que é exatamente onde você quer o Parallel Convergence (W). E Command: Protect (E) grudado em você acrescenta escudo, armadura e resistência mágica no segundo em que você mergulha.
Seismic Shove (W) pega um inimigo e o coloca onde ela quiser: dentro da sua bolha, sem que você precise adivinhar nada. Unraveled Earth (E), por sua vez, atordoa quem tentar avançar em cima de você enquanto você entra na zona.
Com Pyromania (P) carregada, a próxima habilidade dela atordoa por um segundo aconteça o que acontecer: ela não precisa adivinhar nada para manter o alvo dentro do Parallel Convergence (W). E Summon: Tibbers (R) repete a mesma coisa no grupo inteiro.
Frost Shot (P) causa lentidão a cada tiro, e lento ninguém mais consegue sair da bolha antes que ela estoure. Enchanted Crystal Arrow (R) é um atordoamento guiado de meio mapa: é ela que abre o gank, e Phase Dive (E) chega depois.
Deadly Flourish (W) vira um enraizamento de verdade em quem acabou de tomar dano de um aliado, e Timewinder (Q) acerta duas vezes por lançamento: o alvo está marcado antes mesmo de você se mexer, e enraizado ele não sai do Parallel Convergence (W).
Bullet Time (R) é uma canalização parada que qualquer um com um avanço simplesmente contorna: dentro dos seus 2,25 segundos ninguém contorna nada. E Make It Rain (E) deixa lento demais quem quiser sair da bolha antes da detonação.
O empurrão com lentidão do Stand Aside (E) te entrega uma bolha impossível de esquivar já na rota, e vocês são dois campeões que precisam sair na frente cedo: um gank no nível 3 enche as cargas de League of Draven (P) e paga o seu primeiro item.
Vale contra times que andam juntos: Chain of Corruption (R) enraíza o primeiro alvo e se espalha para quem está ao lado, e você larga Parallel Convergence (W) num grupo que não pode se mexer. Contra inimigos espalhados não acontece quase nada.
Dark Binding (Q) enraíza por dois segundos inteiros, então o alvo não consegue fazer a única coisa que anula o Parallel Convergence (W): se afastar. E Black Shield (E) absorve o atordoamento que transformaria o Phase Dive (E) numa sentença de morte.
The Box (R) fecha as saídas: quem tentar deixar a sua bolha quebra uma parede e fica com 99% de lentidão. E Death Sentence (Q) arrasta um alvo para fora de posição e o atordoa por 1,5 segundo, o tempo exato de que você precisa para entrar.
Grand Entrance (W) arremessa e The Quickness (R) encanta os mesmos alvos: quase dois segundos de controle em sequência nas mesmas cabeças, ou seja, todo o tempo que Parallel Convergence (W) precisa para amadurecer e estourar no meio deles.
A página dela diz que, se ninguém punir a janela que ela abre, o engage é desperdiçado: o enraizamento do Zenith Blade (E) mais o atordoamento do Shield of Daybreak (Q) seguram o alvo dentro da bolha até você entrar nela também.
Chronobreak (R) não existe se você morrer antes de conseguir apertá-lo, e esse é o buraco que a sua página admite: Chronoshift (R) cobre exatamente esses 3,5 segundos. E o Time Bomb (Q) duplo atordoa por 1,2 segundo, abrindo a bolha para você de longe.
Rocket Grab (Q) puxa um carry para fora de posição e Power Fist (E) o arremessa: dois controles em sequência num alvo isolado, e a bolha estoura sozinha. Basta, porém, um escudo mágico inimigo e a dupla deixa de existir.