伊芙琳
The champions Evelynn works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Mega Adhesive (W) prega no chão e bloqueia avanços, Fling (E) manda de volta quem foge: o alvo não sai da janela do Whiplash (E). E o proxy dele obriga um inimigo a persegui-lo sozinho, que é exatamente a presa que você procura.
The Hextech Ultimatum (R) tranca o carry inimigo numa zona da qual não dá para sair e empurra para longe quem quiser defendê-lo: é o alvo isolado que Demon Shade (P) passa a partida procurando, servido já parado.
Sua página diz que um all-in errado termina com a sua morte: Stand United (R) te escuda e o teleporta em cima de você de meio mapa. E a provocação do Shadow Dash (E) segura o alvo parado os 2,5 segundos que Allure (W) precisa para amadurecer.
Antes do nível 5 você não existe, então precisa de uma rota que nunca te chame: Jax ganha os 1v1 dele sozinho e mantém a pressão lateral. Counter Strike (E) depois atordoa quem estiver ao redor dele e te dá o momento para estourar o Allure (W).
Undying Rage (R) o deixa imortal por cinco segundos, então o time inimigo precisa responder mandando alguém sozinho para a rota lateral: esse é o seu alvo. Ainda assim, ele segue sendo um campeão abaixo de 50% de vitórias na China.
Destiny (R) revela todos os inimigos no mapa: o seu jogo é achar alguém longe da visão, e ele aponta o cara para você em pessoa. A Gold Card do Pick a Card (W) atordoa por 1,25 segundo, o tempo de o Allure (W) amadurecer em cima.
Fora o instante de intocabilidade do Last Caress (R) você não tem nenhuma defesa, e a sua página diz isso: Hero's Entrance (R) é a única coisa que chega em cima de você de meio mapa com escudo e arremesso quando o mergulho dá errado.
Allure (W) tira 20% da resistência mágica do alvo um instante antes do burst: naquele campeão, cada dano mágico do Brand pesa mais. E Sear (Q) atordoa por 1,75 segundo se já houver uma carga de Blaze (P) em cima.
Vision of Empire (W) causa 50% a mais de dano em quem já está preso, e um Allure (W) maduro entrega exatamente esse segundo de travamento. Os 20% de resistência mágica a menos que você deixa no alvo pagam a ele uma segunda vez.
Vale quando ela consegue acertar, porque o kit dela é todo skillshot: Sleepy Trouble Bubble (E) adormece o alvo e te dá os segundos necessários para se aproximar e amadurecer o Allure (W) em alguém que não pode andar para longe.
Enchanted Crystal Arrow (R) é um atordoamento guiado de meio mapa: prende o alvo tempo suficiente para o Allure (W) amadurecer e para você chegar saindo do Demon Shade (P). Hawkshot (E) enquanto isso te encontra a presa isolada antes de você se mexer.
Deadly Flourish (W) vira um enraizamento de verdade em quem um aliado acabou de acertar: basta um Hate Spike (Q) vindo da sombra. E Curtain Call (R) termina de longe quem ficou abaixo do limite quando Last Caress (R) já te tirou de lá.
É a rota que não te chama antes do nível 5, ou seja, a fase em que você não existe: Arcane Shift (E) o mantém vivo sozinho. E Trueshot Barrage (R) termina de longe o alvo que você deixou baixo ao fugir com Last Caress (R).
Blighted Quiver (W) coloca dano mágico em cada tiro, então os 20% de resistência mágica a menos do Allure (W) pagam para ele também, e Chain of Corruption (R) enraíza o grupo. Mas só vale contra times que andam perto uns dos outros.
Sua página diz que antes do nível 5 você não existe, e Time In A Bottle (P) é a única habilidade do jogo que dá ao jungler um estoque de experiência: você chega lá mais cedo. Chronoshift (R) depois cobre o all-in errado que costuma te matar.
Dark Binding (Q) enraíza por dois segundos inteiros: Allure (W) amadurece em cima de alguém que não pode se afastar, e é justamente a peça que costuma te faltar. Black Shield (E) é a única defesa que você vai ter, porque o seu kit não tem nenhuma.
Vocês são dois campeões que somem do mapa: entre Ghostwater Dive (W) e Demon Shade (P) o adversário nunca sabe onde vocês estão. Bone Skewer (Q) puxa a presa para fora de posição e Death From Below (R) executa quem o Whiplash (E) deixou baixo.
Curse of the Black Mist (E) camufla o time inteiro, não só você: seus aliados chegam na jogada tão invisíveis quanto você. E Last Embrace (W) enraíza o alvo que você já marcou com Allure (W) desde a sombra.
Zenith Blade (E) em Shield of Daybreak (Q) é um dos travamentos de alvo único mais longos do jogo: Allure (W) tem todo o tempo para amadurecer, e a página dela diz que sem alguém que puna essa janela o engage é desperdiçado.
Rocket Grab (Q) não prepara a jogada: ele a cria, arrancando um alvo do grupo e te entregando ele sozinho, enquanto Power Fist (E) o arremessa e Allure (W) amadurece. Basta, porém, um escudo mágico inimigo e não sobra mais nada.