菲奥娜
The champions Fiora works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Cataclysm (R) tranca o alvo numa arena da qual nenhum dos dois sai: é o duelo 1v1 em torno do qual todo o seu kit foi construído, servido dentro de um teamfight. Lá dentro você tem tempo de quebrar os quatro Vitals de Grand Challenge (R).
Frenzying Taunt (E) obriga o carry inimigo a ficar ali batendo no Rammus: ele não se reposiciona e não encosta em você, então você circula quebrando Vitals sem gastar Riposte (W). Powerball (Q) ainda o leva até a rota lateral enquanto você empurra.
Todo o seu dano precisa de corpo a corpo, e o carry inimigo fica atrás de uma linha de frente que você não atravessa. Cease and Desist (R) é em alvo e imparável: entrega ele arremessado e isolado, e a você só resta quebrar os Vitals.
Crescent Guard (R) empurra todo mundo para longe menos o alvo marcado: o 5v5 em que você é zonada antes mesmo de Duelist's Dance (P) marcar um Vital vira o 2v1 que você não perde. Só que ele precisa marcar a pessoa que você quer.
Paranoia (R) apaga a visão do time inimigo inteiro por alguns segundos: ninguém vê por onde você entra nem quem você está duelando, e para quem chega pelo flanco essa cegueira vale um engage. Só que depende do timing dele, não do seu.
Riposte (W) apara uma coisa só, e quando você lê errado fica descoberta por vários segundos: Hero's Entrance (R) cai em cima de você de meio mapa exatamente aí, com arremesso em área e escudo. Justice Punch (E) e a provocação de Shield of Durand (W) seguram o alvo parado para você.
Ring of Frost (W) enraíza e Frozen Tomb (R) atordoa por cima: quase três segundos em que o alvo não se mexe e não te responde. É exatamente a janela de que você precisa para limpar todos os Vitals de Grand Challenge (R) num carry.
Spell Flux (E) marca e Rune Prison (W) transforma essa marca num enraizamento de verdade: um alvo que não anda é um Lunge (Q) que não erra e meia barra de Vitals de graça. Realm Warp (R) leva depois o time para a rota lateral que você está empurrando.
Empurrar uma rota lateral te mata no momento em que três inimigos somem do mapa: Destiny (R) revela todos eles, então você sabe se fica ou se larga a onda. E a carta dourada de Pick a Card (W) atordoa por 1,25 segundo quem você precisa alcançar.
Quem te mantém à distância te vence, e Frost Shot (P) desacelera a cada golpe: o kiting que te desliga para de funcionar. Enchanted Crystal Arrow (R) depois atordoa, de meio mapa de distância, o alvo em que você quer abrir Grand Challenge (R).
Em teamfights você é zonada antes mesmo de chegar ao corpo a corpo: Fate's Call (R) se liga a você e te lança para dentro do time deles, arremessando todo mundo que você acertar, e a mesma habilidade te puxa de volta se o mergulho desandar.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que tenha acabado de tomar dano de um aliado, e com Bladework (E) você encaixa dois golpes rápidos seguidos: você arma esse enraizamento quase toda vez, e num alvo enraizado os Vitals se quebram sozinhos.
Se você realmente empurra a rota lateral, o seu time luta em quatro, e é preciso um atirador que aguente sem linha de frente: Arcane Shift (E) o tira de todo mergulho. Vale se vocês jogam em torno do split, não se vocês sempre se agrupam.
O controle em alvo, aquele que não dá para adivinhar, passa direto por Riposte (W): é a fraqueza escrita na sua própria página. Black Shield (E) come esse controle antes que ele te acerte, e Dark Binding (Q) é um enraizamento de dois segundos, ou seja, Vitals de graça.
Quem te pica de longe te obriga a queimar Riposte (W) à toa: Unbreakable (E) intercepta esses projéteis no seu lugar. E Concussive Blows (P) acumula também com golpes de aliados, então Bladework (E) traz o atordoamento que falta no seu kit.
Focused Resolve (W) enraíza à distância o alvo que você está perseguindo, e um Inspire (E) potencializado te dá escudo e velocidade de movimento no único momento que importa: aquele em que você atravessa o time deles para chegar ao corpo a corpo.
Você entra pelo flanco e às vezes o flanco é o errado: Dark Passage (W) é a saída quando Riposte (W) já foi gasta. Quando é o certo, Death Sentence (Q) e Flay (E) seguram o alvo parado até você ter quebrado todos os Vitals.
Whimsy (W) transforma por um segundo quem você está duelando: não ataca, não lança nada, e você circula quebrando Vitals. Só que Lulu está abaixo de 48,5% de vitórias na China, então você a pega só quando a ameaça do time é você.