菲兹
The champions Fizz works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
All Out (R) arranca o carry inimigo de dentro do time dele e te deixa com ele sozinho: é a condição que o seu tudo-ou-nada exige, porque se o combo não mata você fica sem cooldowns e sem escudo. Footwork (E) depois avança até você e te passa o dele.
Você é de papel e a parte difícil é entrar: Unstoppable Force (R) arremessa o time inteiro de uma vez, então Playful (E) te leva para dentro de graça e Chum the Waters (R) não tem como ser desviado. Além disso, ele é a linha de frente que você nunca oferece.
Quando você pula no backline deles, está sozinho e sem escudo: Stand United (R) coloca um em você de meio mapa e traz o Shen junto, enquanto Shadow Dash (E) provoca quem está te finalizando. O mergulho vira jogada de dois.
Mega Adhesive (W) mais Fling (E) tira um inimigo da luta sozinho: num alvo pregado, todo Urchin Strike (Q), Rending Wave (W) e autoataque acerta, e você não precisa gastar Playful (E) só para chegar lá.
Vale onde o terreno está por perto: GNAR! (R) contra uma parede atordoa o grupo inteiro, e um atordoamento é a única coisa que garante o seu combo completo, já que você não traz travamento nenhum. Em campo aberto vale bem menos.
Cursed Touch (P) faz com que todo dano mágico que eles tomam carregue dano verdadeiro junto, e você é mágico do primeiro tick de Seastone Trident (P) ao último: tudo isso é amplificado. Curse of the Sad Mummy (R) te entrega 1,5 segundo de alvo parado.
Cease and Desist (R) é em alvo e imparável: entrega o carry inimigo parado e longe do time dele. A página dela diz que sozinha essa ultimate só a faz morrer, e o dano que falta é você, que chega intocável com Playful (E).
Sua página te quer rondando na borda da visão: Paranoia (R) apaga a visão do time deles inteiro, então ninguém vê o pulo chegando e ninguém faz peel para o alvo que você está abrindo. E vocês dois batem no mesmo corpo no mesmo segundo.
Seu ponto fraco declarado é o controle instantâneo, aquele que Playful (E) não desvia: Frenzying Taunt (E) obriga o carry a bater nele em vez de lançá-lo, e nesse meio-tempo Rammus é a linha de frente que você não traz.
Resposta direta ao seu problema: o all-in que não mata te deixa morto. Dentro do Lamb's Respite (R) ninguém morre por 3 segundos, então você pode gastar tudo. Só que salva os inimigos também: só serve quando quem mergulha fundo demais é você.
Chum the Waters (R) é lento de encaixar e Playful (E) não te dá travamento nenhum: Frost Shot (P) desacelera a cada golpe, então o peixe para de errar, e Enchanted Crystal Arrow (R) abre de fora da tela num alvo já preso.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que um aliado tenha acabado de acertar, e para armar isso basta uma passada de Urchin Strike (Q) ou um tick de Seastone Trident (P): dali o alvo não sai mais do seu combo.
Arc of Judgment (W) deixa uma lentidão quase total que fica ali parada: dentro daquela zona Chum the Waters (R) não se esquiva e Rending Wave (W) sempre encontra o golpe. Só que ela não te cobre e você não cobre ela: quem for alcançado primeiro morre.
Chain of Corruption (R) enraíza o primeiro alvo e se espalha para quem está do lado: te deixa um grupo parado no qual pular com Playful (E) sem entrar no controle instantâneo que te mata.
Só vale se você rotacionar cedo de verdade: você é um valentão de rota e Chum the Waters (R) abre de longe, então cada visita sua ao bot vira ouro através de League of Draven (P). Mas ele morre assim que alguém o alcança, e você não faz peel para ninguém.
Sua página diz que Playful (E) só desvia do que precisa te mirar: contra o atordoamento instantâneo que te mata, a resposta é Black Shield (E). E Dark Binding (Q) segura por dois segundos inteiros, mais do que o seu combo inteiro precisa.
Rocket Grab (Q) puxa um carry para fora da própria linha de frente e te entrega ele sozinho: é a única situação em que o seu tudo-ou-nada deixa de ser aposta. Power Fist (E) o arremessa e Static Field (R) silencia a habilidade de fuga dele.
Você pula no meio deles e muitas vezes não consegue voltar: a lanterna do Dark Passage (W) é o caminho de volta depois que Playful (E) já foi gasto. Death Sentence (Q) e Flay (E), enquanto isso, arrancam o carry da linha de frente deles.
Grand Entrance (W) em The Quickness (R) são quase dois segundos de controle seguido no mesmo grupo: é a janela em que o seu combo não encontra resposta. E Battle Dance (E) te dá escudo logo depois, quando você fica exposto no meio de todos.
Vale se vocês jogam cedo e juntos: Bone Skewer (Q) em Phantom Undertow (E) é a corrente que falta ao seu combo, e Death From Below (R) fecha quem Rending Wave (W) deixou abaixo de 250 de vida. Só que nenhum dos dois aguenta ser tocado.