纳尔
The champions Gnar works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
GNAR! (R) só atordoa e causa 50% a mais de dano se jogar os inimigos contra uma parede, e no meio da rota não existe parede: Cataclysm (R) levanta uma em volta do alvo, onde quer que vocês estejam. E lá dentro ninguém escapa nem do Wallop (W).
Curse of the Sad Mummy (R) e Wallop (W) são dois atordoamentos em área em sequência: o grupo fica parado muito além dos seus 1,25 segundo. E enquanto você está Mini, Cursed Touch (P) transforma parte do dano mágico on-hit de Hyper (W) em dano verdadeiro.
Moonfall (R) só funciona de perto e só se os inimigos ficarem em volta dela: Crunch (E) os agrupa e Wallop (W) os prende, e é tudo de que ela precisa. Depois ela entra com Lunar Rush (E) e converte o seu engage no dano que você não dá.
Absolute Zero (R) é uma canalização que os inimigos cancelam só de sair andando: depois de Wallop (W) ninguém anda. E quando a Fúria não está cheia e você fica preso em Mini, é Biggest Snowball Ever! (W) que abre a luta no seu lugar.
Unraveled Earth (E) explode com um atordoamento longo em quem é empurrado à força para dentro dela, e GNAR! (R) é exatamente um deslocamento forçado: a sua ultimate atordoa até onde não existe parede nenhuma. E se a parede fizer falta, Weaver's Wall (R) constrói uma.
O pior momento da sua partida é voltar a Mini no meio deles: Hero's Entrance (R) aterrissa em cima de você bem ali, com arremesso em área e um escudo junto. Antes disso, Winds of War (Q) castiga o grupo que Wallop (W) atordoou.
Vision of Empire (W) causa 50% a mais de dano em quem já está preso, e Wallop (W) é a condição que liga isso. Demonic Ascension (R) depois exige que ele fique no meio dos inimigos, o que só se sustenta enquanto o seu engage os mantém parados.
Ela gruda Command: Protect (E) em você antes de você entrar, então você chega como Mega com escudo e resistências; depois Command: Shockwave (R) junta num ponto só o grupo que Wallop (W) acabou de prender.
Last Breath (R) só pode ser lançado em alvos no ar, e o empurrão de GNAR! (R) conta: você abre a janela dele em cima de um grupo inteiro. Mas você precisa já estar na forma Mega quando ele precisa, e na China Yasuo segue abaixo de 49% de vitórias.
Bullet Time (R) é uma canalização parada de três segundos que qualquer um com duas pernas contorna: dentro de Wallop (W) ninguém contorna, e se GNAR! (R) os jogou contra uma parede eles continuam no chão depois. Make It Rain (E) fecha as bordas.
Quase toda fonte de dano que você tem é um skillshot de adivinhação: num alvo atordoado por Enchanted Crystal Arrow (R) ou lento por Frost Shot (P) você não erra nem Boomerang Throw (Q) nem o ângulo de GNAR! (R) contra a parede.
Samira precisa chegar ao corpo a corpo e subir de grau antes de Inferno Trigger (R) sequer existir, e um grupo atordoado por Wallop (W) é o lugar mais seguro para fazer isso. Blade Whirl (W) cobre os projéteis bem na hora em que você volta a Mini.
Chain of Corruption (R) sai de um alvo e se espalha para quem está do lado: Crunch (E) acabou de amontoá-los, então a corrente pega o grupo inteiro de uma vez e o controle recomeça exatamente quando o seu atordoamento acaba.
Twisted Advance (W) é um enraizamento em alvo que não se esquiva: entrega alguém parado, e num alvo parado o ângulo de GNAR! (R) contra a parede não tem como errar. Nature's Grasp (R) enraíza a fila inteira e te dá os golpes para carregar a Fúria.
Magnet Storm (R) puxa os inimigos espalhados para junto, então Wallop (W) pega todos eles no mesmo baque em vez de um só. E Ferromancy: Crash Down (W) abre a luta com um arremesso quando a sua Fúria ainda não está cheia.
Beat Drop (E) vira enraizamento e depois atordoamento se o alvo já sofreu controle, então Wallop (W) a promove dois degraus. Encore (R) se estende a cada campeão que atinge, e Crunch (E) deixa todos eles colados.
Como Mini você é frágil e sem saída quando Hop (E) está em recarga: Unbreakable (E) come os projéteis que te punem exatamente nessa janela. Glacial Fissure (R) arremessa a fila e segura o grupo ali enquanto a Fúria enche.
Depth Charge (R) é em alvo e não se esquiva: arremessa o carry e quem está perto dele, então te serve o ângulo de GNAR! (R) contra a parede sem precisar adivinhar. Hoje, porém, no servidor chinês ele está com 48% de vitórias.