格雷福斯
The champions Graves works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
A partir do nível 7, Living Forge (P) faz o aliado mais próximo comprar e melhorar itens de onde estiver: esse aliado é você, o caçador que não quer voltar à base antes de um objetivo. E Bellows Breath (W) deixa o alvo Brittle, então o arremesso de Searing Charge (E) dura 30% a mais.
Você não tem um único controle duro e atira à queima-roupa: Unstoppable Force (R) arremessa o grupo inteiro e te deixa entrar com Quickdraw (E) para descarregar os dois tiros enquanto eles ainda estão no ar. É a linha de frente que você, que flanqueia, não consegue ser.
Mega Adhesive (W) mais Fling (E) tira um inimigo da luta sozinho, e um alvo preso é o único jeito de todos os chumbos de New Destiny (P) chegarem no mesmo corpo em vez de num que já está fugindo.
Thundering Smash (Q) é um atordoamento que quase nunca erra e te entrega o alvo parado. E Stormbringer (R) desliga as torres próximas por 3 segundos: os mergulhos na fase em que você é mais forte que qualquer um ficam de graça.
Só vale se o plano for fechar cedo: vocês dois são valentões dos primeiros minutos e Ruthless Predator (W) é o atordoamento que falta nos seus ganks. Mas se a partida chegar aos vinte minutos, os dois caem de rendimento, e não existe plano B.
Sua página te manda flanquear sozinho, e sozinho você não tem controle nem saída: Hero's Entrance (R) aterrissa em cima de você de qualquer ponto do mapa, arremessa quem está à sua volta e te escuda enquanto você esvazia o carregador.
Com Pyromania (P) carregada, qualquer magia dela vira um atordoamento de 1 segundo, e Summon: Tibbers (R) faz isso no grupo inteiro. Um segundo parado é exatamente dois tiros mais a detonação atrasada de End of the Line (Q).
A Gold Card de Pick a Card (W) atordoa por 1,25 segundo, e você só precisa disso. Mas o presente de verdade é Destiny (R): revela o mapa inteiro, e um flanqueador que vê onde todo mundo está escolhe o ângulo em vez de torcer por ele.
Ring of Frost (W) enraíza e Frozen Tomb (R) congela logo em seguida: quase três segundos em que o alvo não se move. São os dois carregadores cheios que você normalmente não consegue encaixar em quem te espera na recarga.
Na China o Nasus é jogado no meio, e Wither (W) é a resposta a quem te mantém longe: tira movimento e velocidade de ataque por muito tempo, então o duelista deles não foge do seu alcance curto nem pune a janela em que você recarrega.
No seu kit não existe controle duro: Enchanted Crystal Arrow (R) te empresta um de meio mapa de distância, e Frost Shot (P) causa lentidão a cada tiro, então o alvo que você precisa queimar a distância zero não vai embora enquanto você recarrega.
Deadly Flourish (W) vira um enraizamento em quem acabou de tomar dano de um aliado, e End of the Line (Q) arma isso de longe: depois você entra com Quickdraw (E) num alvo que não pode se mexer, que é o único jeito de a escopeta compensar.
Você é o caçador mais forte dos primeiros minutos e ele é quem melhor os converte: cada abate embolsa o bônus de League of Draven (P) e financia um item inteiro. Em troca, Stand Aside (E) é o controle que falta nos seus ganks.
Chain of Corruption (R) enraíza o primeiro alvo e se espalha para os vizinhos: um grupo parado e amontoado é onde os chumbos de New Destiny (P) acertam vários corpos de uma vez em vez de se espalharem atrás de um que foge.
É uma escolha de plano, não uma combo: a página dele diz que ele perde quase sempre os primeiros minutos, e você é o caçador que pode morar na rota inferior e deixar as repetições dele seguras. Mas antes do segundo item ele não te devolve nada.
Zenith Blade (E) enraíza, Shield of Daybreak (Q) atordoa por um segundo, Solar Flare (R) estende ainda mais: é a corrente mais longa do jogo colocada na mão de um campeão que não tem um único controle. Cada segundo parado é um carregador.
Sua janela exposta é a recarga, e Unbreakable (E) cobre ela: bloqueia o primeiro tiro frontal e corta 35% de todo o resto enquanto você está sem munição. Glacial Fissure (R) depois arremessa a linha amontoada e te dá os dois tiros.
Death Sentence (Q) e Flay (E) trazem um corpo para onde a sua escopeta dói, ou seja, grudado em você. E a lanterna de Dark Passage (W) é a segunda saída quando Collateral Damage (R) já foi disparado e o recuo já foi gasto.
Magnet Storm (R) junta os inimigos espalhados num ponto só: os chumbos de New Destiny (P) abrem em cone, então um grupo amontoado multiplica o seu dano em vez de dividi-lo. Shattering Strike (Q) ainda quebra os escudos que o comeriam.
Vale exatamente o que o gancho vale: se Rocket Grab (Q) pega, você tem um corpo isolado à queima-roupa e a partida é essa. Se erra, a página dele diz sem rodeios, ele continua um tanque lento sem dano e você volta a não ter controle.