赫卡里姆
The champions Hecarim works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Sua página diz sem rodeios: uma carga solitária só entrega um pick para o time adversário. Stand United (R) o despeja em cima de você de qualquer ponto do mapa com um escudo, e Shadow Dash (E) provoca quem estava prestes a sair do Devastating Charge (E).
Os inimigos amedrontados por Onslaught of Shadows (R) correm em linha reta, e o pilar de Volcanic Rupture (Q) é a parede em que eles vão parar. A partir do nível 7, Living Forge (P) ainda te deixa comprar sem voltar à base, então o seu snowball nunca para.
Seu problema declarado são os kiters que se esquivam de Devastating Charge (E): Mega Adhesive (W) os cola no chão e Fling (E) te devolve um deles para dentro do alcance de Rampage (Q). E, enquanto isso, ele segura uma rota sozinho enquanto você roda o mapa.
Funciona numa ordem só: primeiro Unstoppable Force (R), depois o seu medo. Se você abre, Onslaught of Shadows (R) espalha o grupo que ele queria amontoado; se ele abre, a sua ultimate impede qualquer um de voltar para a briga.
Você pré-carrega Devastating Charge (E) e sai sozinho: Hero's Entrance (R) aterrissa em cima de você no meio da corrida com um escudo que aguenta o dano de volta, e a provocação de Shield of Durand (W) prende o alvo que teria se desviado.
Sua página aponta o hard CC point-and-click como aquilo que transforma o seu all-in numa sentença de morte: Black Shield (E) em você antes de sair já engole isso, e Dark Binding (Q) prende o kiter que se esquivaria de Devastating Charge (E).
Destiny (R) revela o time inimigo inteiro, então você escolhe o ângulo de Onslaught of Shadows (R) sabendo onde eles realmente estão, e depois ele se teleporta para dentro da luta que você abriu. A Gold Card de Pick a Card (W) atordoa antes mesmo de você carregar.
Contra kiters de alta mobilidade a sua carga nunca chega: Frozen Tomb (R) é point-and-click e os congela no lugar, então Devastating Charge (E) aterrissa num corpo parado. Ring of Frost (W) enraíza quem o medo deixou à sua volta.
O escudo de Command: Protect (E) entra na briga junto com você e te mantém de pé enquanto Spirit of Dread (W) recupera. Mas Command: Shockwave (R) quer inimigos amontoados e o seu medo os espalha: ou ela lança antes de você, ou desperdiçou.
Onslaught of Shadows (R) fabrica exatamente o alvo para o qual o kit dele foi construído: sozinho, fugindo, em linha reta. Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que você acabou de encostar, e Curtain Call (R) o alcança de meia tela de distância.
Enchanted Crystal Arrow (R) chega de fora da tela e atordoa o campeão que o seu medo empurrou para mais longe: é o único jeito de recuperar quem já fugiu. Frost Shot (P), enquanto isso, deixa todo o resto lento a cada tiro.
Ninguém faz snowball como você, e League of Draven (P) converte esse snowball em ouro de verdade: um gank certeiro no nível 4 paga um item inteiro para ele. Em troca, Stand Aside (E) empurra e desacelera quem tenta sair de Rampage (Q).
Chain of Corruption (R) enraíza e se espalha entre inimigos próximos, então precisa sair antes de você abrir: depois de Onslaught of Shadows (R) eles já estão espalhados e nada mais se propaga. Coordenado funciona; improvisado é uma ultimate jogada fora.
Warpath (P) converte velocidade de movimento bônus em dano de ataque, então Song of Celerity (E) não só te faz chegar antes: te faz bater mais forte. E Crescendo (R) prende a fila que você ia carregar em vez de espalhá-la.
Time In A Bottle (P) dá experiência de graça para o caçador que está fazendo snowball, que é você, e adianta o seu nível 5 em minutos. Depois Chronoshift (R) desfaz a única coisa que realmente te mata: a carga que saiu quando ninguém estava te seguindo.
Dark Passage (W) é o caminho de volta de um mergulho que deu errado: a lanterna te tira da backline deles quando Devastating Charge (E) já foi gasta. E Death Sentence (Q) arranca um alvo da posição para você carregar.
Zenith Blade (E) engata de longe justamente o kiter que a sua página aponta como o seu problema e o segura parado o tempo que Rampage (Q) precisa para carregar até o fim. Sunlight (P) soma dano a cada golpe que você acerta em cima dele.
Surging Tides (P) dá velocidade a todo aliado tocado pelas magias dela e Warpath (P) converte isso em dano para você, enquanto Aqua Prison (Q) e Tidal Wave (R) param o alvo. Mas ela fica com a ADC: você só consegue isso nas lutas que nascem lá embaixo.