巴德
The champions Bard works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Cosmic Binding (Q) оглушает только тогда, когда отскакивает от стены или от второго врага, а Unstoppable Force (R) сгребает тебе таких вторых врагов сразу четверых в одну точку. Его карточка говорит, что сам он заход ни во что не конвертирует: ты конвертируешь его в двойное оглушение.
Две кнопки, которые спасают одного и того же союзника двумя разными способами: Stand United (R) даёт ему щит и переносит к нему Shen с другого конца карты, Tempered Fate (R) замораживает его, пока это путешествие не закончится. А по цели, спровоцированной Shadow Dash (E), Cosmic Binding (Q) не промахивается.
Метка Хрупкости от Bellows Breath (W) держится 3 секунды и раздувает на 30% следующий контроль: отскочившее оглушение от Cosmic Binding (Q) становится достаточно долгим, чтобы кто-то реально успел добежать. А Call of the Forge God (R) — тот заход, которого у тебя нет.
Его карточка говорит, что без гэпклоузера подвижные чемпионы просто остаются вне досягаемости Apprehend (E): оглушение от Cosmic Binding (Q) выдаёт их ему неподвижными. А Magical Journey (E) переносит тебя на верхнюю линию так, что никто не видит, как ты уходишь.
Имеет смысл в матчах, которые играют на пики: Hookshot (E) требует от неё стены рядом, а стены — это ровно то, что превращает Cosmic Binding (Q) в оглушение. А если дуэль внутри The Hextech Ultimatum (R) пойдёт не так, Tempered Fate (R) уводит её в безопасность.
Infinite Duress (R) заходит только тогда, когда цель не успевает убраться с дороги, а отскочившее оглушение от Cosmic Binding (Q) — ровно этот случай. К тому же его карточка признаёт, что для союзников он не делает ничего: peel на линии приносишь ты.
С Cease and Desist (R) она всегда доезжает до керри, а потом остаётся там одна, пока пятеро разворачиваются: эта секунда — ровно то, что подвешивает Tempered Fate (R). А Caretaker's Shrine (W) возвращает ей здоровье и скорость, едва она разморозится.
Его карточка говорит прямо: если прыжок не добивает, у Rengar не остаётся ничего, чем держаться на ногах. Tempered Fate (R) на нём — это как раз то самое ничего, окно, в котором его никто не тронет, а Caretaker's Shrine (W) отправляет его обратно в бой вылеченным, а не на базу.
Bandage Toss (Q) — крюк, который надо угадывать, а по цели, уже застывшей от Cosmic Binding (Q), угадывать нечего: оттуда Curse of the Sad Mummy (R) забирает и тех, кто подбегает. Его карточка говорит, что против рассыпавшихся врагов он не стоит ничего.
Она из самых хрупких чемпионов в игре и не имеет никакой защиты: когда нырок до неё доходит, Tempered Fate (R) убирает её из зоны досягаемости ровно настолько, насколько нужно. А Javelin Toss (Q) выдаёт свои полные 225 урона только по тому, кто не двигается, — то есть по тому, кого ты оглушил.
Весь её урон идёт через один пузырь: от Sleepy Trouble Bubble (E) по цели, уже застывшей от Cosmic Binding (Q), не увернуться, а дальше идёт тот бёрст, которого у тебя нет. Взамен Portal Jump (R) убирает её ровно в тот миг, когда её нашли.
Hero's Entrance (R) подсвечивает место приземления на 2,5 секунды, и его карточка признаёт, что внимательная команда просто уходит из этой зоны пешком: Tempered Fate (R) пригвождает их внутри круга. Кидай свою первым, чтобы они размораживались, когда он уже падает.
У неё самый короткий радиус на линии и никакого побега: ей нужно заходить, а её карточка говорит, что заход её и убивает. Tempered Fate (R) — ответ ровно на этот момент, а с заряженной Pyromania (P) её оглушение подхватывает там, где заканчивается твоё.
Вы двое никогда не стоите там, где должны: Destiny (R) открывает карту и телепортирует его туда, где нужно, а Magical Journey (E) переносит тебя на другую сторону стены. Под боковой башней Gold Card от Pick a Card (W) закрывает то, что открываешь ты.
Имеет смысл, если вы играете на пики, а не на тимфайты: Charm (E) и Cosmic Binding (Q) — два контроля, которые прикрывают друг друга. А после трёх рывков Spirit Rush (R) в самую их гущу Tempered Fate (R) — единственное, что возвращает её оттуда живой.
Твоя карточка говорит, что каждая секунда, потраченная на подбор колокольчика, — это секунда, которую твой стрелок проводит один: он как раз справляется, потому что Arcane Shift (E) вытаскивает его из ганка без чужой помощи. А Mystic Shot (Q) наказывает издалека того, кого ты оглушил.
Cosmic Binding (Q) наносит урон даже тогда, когда всего лишь замедляет, и этого хватает: по цели, которую только что задел союзник, Deadly Flourish (W) — полноценное обездвиживание, а не тычок на 84. Два контроля подряд по тому, кто показался на глаза лишний раз.
Ей нужно дойти вплотную, иначе она обычный стрелок, — так говорит её карточка: Caretaker's Shrine (W) даёт ей скорость на заход, а Cosmic Binding (Q) держит цель на месте, пока она заходит. После Inferno Trigger (R), когда она в кольце из пятерых, ты её замораживаешь.
Зарядка Piercing Arrow (Q) пригвождает его на месте, и это видно издалека: его карточка говорит, что именно тогда его и наказывают. По цели, уже оглушённой Cosmic Binding (Q), эта стрела уходит спокойно, а Chain of Corruption (R) — тот площадной контроль, которого тебе не хватает.
Контроль от союзника сам накладывает ей Plasma: каждый попавший Cosmic Binding (Q) заряжает Killer Instinct (R) и открывает ей рывок на заднюю линию. Это тир C, но ни один другой стрелок не читает твоё оглушение так прямо.
Имеет смысл, если ты решаешь оставаться на линии: Volley (W) позволяет ей держать линию самой, но без рывков и побегов она же и тот стрелок, который дороже всех платит за твои прогулки. Зато Enchanted Crystal Arrow (R) открывает драку из-за края экрана ровно так, как тебе нравится.