黛安娜
The champions Diana works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Moonfall (R) — это зона ближнего радиуса, которая замедляет и заново метит, но никого не собирает: неподвижными их должна найти ты сама. Unstoppable Force (R) оставляет их тебе на земле и сбитыми в кучу, а каждый новый Moonlight, наложенный детонацией, — это ещё один сброс Lunar Rush (E).
Весь твой набор начинается с метки от Crescent Strike (Q): Searing Charge (E) в стену от Volcanic Rupture (Q) — это 1,25 секунды гарантированного подброса в каждой стычке, а не один раз за тимфайт. По цели в воздухе этой дугой не промахнёшься.
У Pale Cascade (W) всего один заряд, и твоя карточка говорит, что, когда он кончается, тебя стирают: Stand United (R) даёт щит на расстоянии и телепортирует его внутрь, а Shadow Dash (E) провоцирует тех, кто на тебя прыгнул, пока Moonfall (R) заряжается.
Moonfall (R) кастуется только вблизи, а канал видно издалека, поэтому подвижные цели успевают отойти до детонации: после GNAR! (R) об стену они оглушены и уже никуда не отходят. Wallop (W) делает то же самое в миниатюре в каждой стычке.
Thundering Smash (Q) — это оглушение, с которым он доезжает до цели: цель стоит под Crescent Strike (Q), а ты заходишь с Lunar Rush (E), уже готовым к сбросу. Stormbringer (R) отключает башни на три секунды, так что нырки под башню становятся тем, что вы двое реально можете делать.
Heroic Charge (E) в рельеф — это 1,7 секунды оглушения, самый чистый способ гарантировать себе метку, а Steadfast Presence (W) обездвиживает того, кто прыгает на тебя, когда щит уже кончился. Правда, сейчас она в тире C с 48,3% побед: берёшь её ради этих двух применений.
Ты заходишь, тратишь Pale Cascade (W) и остаёшься открытой: Hero's Entrance (R) приземляется на тебя из любой точки карты, подбрасывает всех внутри зоны Moonfall (R) и даёт щит. Это ровно то окно, в котором, по твоей карточке, ты умираешь.
Если метка от Crescent Strike (Q) не легла, Lunar Rush (E) не сбрасывается, и ты остаёшься воткнутой посреди них: это твоя слабость номер один. Charm (E) отбирает у цели контроль над передвижением на 1,4 секунды и делает эту дугу невозможной для промаха.
Ring of Frost (W) с переходом в Frozen Tomb (R) — это почти три секунды, в которые цель не двигается: метишь спокойно, заходишь на Lunar Rush (E) и получаешь всё время, чтобы зарядить и взорвать Moonfall (R) изнутри группы.
Moonfall (R) окупается пропорционально тому, сколько врагов вокруг тебя, но собирает их не она: их собирает Command: Shockwave (R). Сжатая куча — это Moonlight на всех при детонации и цепочка Lunar Rush (E) по тем, у кого меньше всего здоровья.
Заряженная Pyromania (P) превращает любое её заклинание в оглушение, а Summon: Tibbers (R) кладёт его на целую группу: это тот момент, когда можно спокойно зайти пешком и заряжать Moonfall (R), и никто из канала не выйдет.
Enchanted Crystal Arrow (R) пригвождает цель из-за края экрана: Crescent Strike (Q) по неподвижному врагу — гарантированная метка, а оттуда Lunar Rush (E) заносит тебя внутрь со сбросом уже на руках. Frost Shot (P) замедляет весь остаток матча.
Bullet Time (R) окупается только против сбитых в кучу или пойманных контролем врагов, а зона Moonfall (R) оставляет их замедленными и медленно расходящимися: это максимум, который может дать ей лесник без жёсткого контроля. А Make It Rain (E) добавляет замедление, благодаря которому у тебя заходит Q.
Deadly Flourish (W) обездвиживает любого, кто только что получил урон от союзника, а детонация Moonfall (R) задевает всех вокруг тебя: ты выдаёшь ему обездвиживания бесплатно. А Curtain Call (R) потом закрывает тех, кто вышел живым из твоего бёрста.
Chain of Corruption (R) стартует с одной цели и перекидывается на тех, кто рядом: внутри твоей замедленной зоны отделиться никому не удаётся, так что цепочка забирает всю группу. Это тот жёсткий контроль, которого в твоём наборе нет вовсе.
Bladecaller (E) обездвиживает только при трёх перьях в одной цели, а перья втыкаются в тех, кто не двигается: замедление от Moonfall (R) помогает, но остаётся замедлением, а не оглушением. Стоит того, если она умеет дождаться твоего захода, а не стрелять сразу.
Death Sentence (Q) выдаёт тебе оглушённую и неподвижную цель: Crescent Strike (Q) по ней не промахнётся. А после нырка, когда Pale Cascade (W) уже кончился, фонарь Dark Passage (W) — единственный путь наружу, кроме Lunar Rush (E).
Zenith Blade (E) с переходом в Shield of Daybreak (Q) держит цель достаточно долго, чтобы её пометить, зайти на неё и взорвать Moonfall (R) изнутри; а Solar Flare (R) замедляет на 80% любого, кто попытается выйти из зоны до детонации.
Aqua Prison (Q) — чистое оглушение, которое гарантирует тебе метку, а Tidal Wave (R) подбрасывает целую линию, пока твоя зона заряжается. Tidecaller's Blessing (E) добавляет замедление к твоим ударам, когда приходится догонять того, кто ушёл от детонации.
Grand Entrance (W) и The Quickness (R) — это почти две секунды, в которые никто не двигается: заходишь на Lunar Rush (E) и спокойно заряжаешь Moonfall (R). Battle Dance (E) перебрасывается в течение пяти секунд, так что даёт тебе щит дважды за один и тот же нырок.
Rampant Growth (R) на тебе — та вторая полоска здоровья, которой у тебя нет после потраченного Pale Cascade (W), и он же подбрасывает всех вокруг, то есть тех, кто внутри зоны Moonfall (R). А Whimsy (W) стирает ныряльщика, который отвечает тебе заходом.
Rocket Grab (Q) выдёргивает керри из-за их линии, а Power Fist (E) подбрасывает его сразу при приземлении: изолированная и неподвижная цель — лучший случай для твоего бёрста по одиночной цели. Но промазанный grab оставляет вас двоих без единственного зацепа в этом бою.