菲兹
The champions Fizz works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
All Out (R) выдёргивает вражеского керри из его команды и оставляет тебе его в одиночестве: это то условие, которого требует твоё всё или ничего, потому что если комбо не убивает, ты остаёшься без перезарядок и без щита. А потом Footwork (E) рывком доходит до тебя и передаёт тебе свой.
Ты тонкий, как бумага, и самое трудное — зайти: Unstoppable Force (R) подбрасывает всю команду разом, так что Playful (E) заводит тебя внутрь без риска, а от Chum the Waters (R) уже не увернуться. Плюс это та передняя линия, которой ты не даёшь никому.
Когда ты прыгаешь в их тыл, ты один и без щита: Stand United (R) вешает его на тебя с полкарты и приводит с собой Shen, а Shadow Dash (E) провоцирует того, кто тебя добивает. Нырок превращается в игру вдвоём.
Mega Adhesive (W) плюс Fling (E) сам по себе выключает одного врага из игры: по пригвождённой цели заходят и Urchin Strike (Q), и Rending Wave (W), и все автоатаки, и тебе не нужно тратить Playful (E) просто чтобы дойти.
Работает там, где рядом есть стены: GNAR! (R) об стену оглушает всю группу, а оглушение — единственное, что гарантирует тебе полное комбо, раз своего контроля ты не приносишь. На открытом месте он стоит куда меньше.
Cursed Touch (P) делает так, что любой магический урон, который они получают, тянет за собой истинный, а ты магический от первого тика Seastone Trident (P) до последнего: усиливается весь твой урон. А Curse of the Sad Mummy (R) выдаёт тебе 1,5 секунды неподвижной цели.
Cease and Desist (R) бьёт по цели, и его не остановить: он выдаёт вражеского керри обездвиженным и вдали от своих. Её карточка говорит, что сам по себе этот ультимейт её только убивает, а недостающий урон — это ты, приходящий неуязвимым для прицела через Playful (E).
Твоя карточка хочет видеть тебя на самой границе обзора: Paranoia (R) гасит зрение всей их команде, так что никто не видит прыжок и никто не прикрывает ту цель, которую ты вскрываешь. И бьёте вы в одно тело в одну и ту же секунду.
Твоё заявленное слабое место — мгновенный контроль, тот, от которого Playful (E) не уворачивается: Frenzying Taunt (E) заставляет керри бить его вместо того, чтобы кастовать, а Rammus в это время работает передней линией, которой ты не приносишь.
Прямой ответ на твою проблему: all-in, который не убивает, оставляет мёртвым тебя. Внутри Lamb's Respite (R) три секунды никто не умирает, так что можно тратить всё. Но спасает он и их тоже: нужен он только тогда, когда слишком глубоко заходишь именно ты.
Chum the Waters (R) долго долетает, а Playful (E) не даёт тебе никакого контроля: Frost Shot (P) замедляет каждым выстрелом, так что рыба перестаёт промахиваться, а Enchanted Crystal Arrow (R) открывает бой из-за экрана по уже застопоренной цели.
Deadly Flourish (W) обездвиживает любого, кого союзник только что задел, а чтобы его взвести, хватает одного прохода Urchin Strike (Q) или одного тика Seastone Trident (P): дальше цель из твоего комбо уже не выходит.
Arc of Judgment (W) оставляет почти полное замедление, которое никуда не девается: внутри этой зоны от Chum the Waters (R) не увернуться, а Rending Wave (W) всегда находит удар. Но она не прикрывает тебя, а ты не прикрываешь её: кто первым попадётся, тот и умирает.
Chain of Corruption (R) обездвиживает первую цель и перекидывается на тех, кто рядом: тебе остаётся неподвижная группа, в которую можно прыгать через Playful (E), не влетая в мгновенный контроль, который тебя убивает.
Работает, только если ты реально рано ротируешь: ты лейн-булли, а Chum the Waters (R) летит издалека, так что каждый твой визит на бот превращается в золото через League of Draven (P). Но он умирает, как только до него дошли, а ты никому не даёшь peel.
Твоя карточка говорит, что Playful (E) уворачивается только от того, что обязано взять тебя целью: против мгновенного оглушения, которое тебя убивает, ответ — Black Shield (E). А Dark Binding (Q) держит на месте 2 секунды, дольше, чем нужно всему твоему комбо.
Rocket Grab (Q) вытаскивает керри из-за его же передней линии и выдаёт тебе его одного: это единственная ситуация, в которой твоё всё или ничего перестаёт быть ставкой. Power Fist (E) его подбрасывает, а Static Field (R) немотой отнимает у него способность на побег.
Ты прыгаешь в самую их гущу и часто оттуда уже не выбираешься: фонарь Dark Passage (W) — это дорога назад, когда Playful (E) уже потрачен. А Death Sentence (Q) и Flay (E) тем временем выдёргивают тебе керри из передней линии.
Grand Entrance (W) в The Quickness (R) — это почти две секунды контроля подряд по одной и той же группе: то самое окно, в котором твоё комбо не встречает ответа. А Battle Dance (E) даёт тебе щит сразу после, когда ты остаёшься открытым посреди всех.
Работает, если вы играете рано и вместе: Bone Skewer (Q) в Phantom Undertow (E) — та самая цепочка, которой не хватает твоему комбо, а Death From Below (R) добивает тех, кого Rending Wave (W) оставила ниже 250 HP. Но ни один из вас не переживает попадания.